Bonjour voici un tutoriel qui n’est pas de moi, mais de SocialLie du forum officiel. J’ai eu son accord pour le traduire et le poster ici (merci à lui) . Je fais quasiment une traduction littérale (mais compréhensible je l’espère), merci de me corriger si jamais il y des problèmes. ^^ Vous pouvez voir son tutoriel ici : http://www.scirra.com/tutorials/188/6-steps-to-play-with-players-mind

Ouvrez votre esprit, mais soyez prudent !

Voici une liste de 6 stimulateurs mentaux du cerveau humain, créée dans l’objectif de satisfaire et motivé les personnes de prendre action et travailler sur leur travail. Dans ce cas-ci, je l’applique spécifiquement au digital-gaming.

1) La barre d’expérience (la progression)

La barre d’experience enregistre la progression, quelque chose que Jesse Schell a vraiment accentué. L’idée n’est pas de récompenser le joueur de ses performances (testes, tâches, objectifs), mais de toujours recevoir 1 d’expérience pour chaque action. Cela provoque une notion d’évolution constante.

 

2) Taches multiples (court et long termes)

Avoir 10 000 cartes spéciales est ennuyant, en avoir 10 exceptionnelles est amusant. Et pour avoir les 10 cartes, il y a plusieurs petites taches différentes. En trouver une, combattre pour un autre, étudier pour encore une autre, et en les ayant toutes, la quête de la collection est terminée. Des petits objectifs ensembles se résument à une longue, et tout ceci en vaut la peine. La quête complexe est partagée en morceaux importants, comme ça le joueur peut la saisir avec la vision limitée de l’homme, et se sentir encouragé de gagner.

3) Recompenses (Tout effort est recompensé)

Chaque fois que quelque chose est terminé, cela donne des crédits, expériences, argents, sangs, âmes, mana, puissance… (tout ce que vous souhaitez), non seulement pour réussir, mais aussi pour essayer. Vous ne punissez pas les fautes, mais récompensez chaque petit efforts avec des petites récompenses.

4) Je n’arrive pas à traduire la partie 4 (du moins, pas en francais ^^), si quelqu’un veut donner un coup de main, merci à lui.

5) L’incertitude (les secrets de la neurologie, la récompense magique du cerveau)

Un effort dont on connait la fin fait plaisir au joueur, mais un effort avec plusieurs possibilités fascine le cerveau,  l’étincelle. La dopamine a un  comportement en fonction de l’effort de recherche, donc si le joueur doit sauver un arbre pour avoir une carte, et qu’en sauvant cet arbre, il a aussi, à l’improviste, un oiseau qui l’accompagne dans ses voyages, le joueur en est très fasciné.

6) Un Réseau social  (la compagnie des autres est excitante)

Ce qui enthousiasme le plus le joueur sont les autres joueurs, en terme d’effort, pas d’argent. Dans le sens ou les gens voient, commente, participent, travaillent ensembles. Un réseau social organise et apporte d’eux même sur les jeux : des objets, des extensions, des patchs, un site pour relater ce qui a été fait récemment. Ils sont enchantés, dans une sensation de compétition, ils essayent aussi de plus en plus difficilement d’essayer et de grandir. Compétition équilibré avec comparaison sont les mots-clés.

La puissance que vous obtenez en utilisant ces 6 caractéristiques sont énormes. C’est très puissant dans un bon et un mauvais sens.Que ce soit pour l’éducation, la conscience, ou le divertissement. L’utilisation de ces « gadgets » peut etre cruel, ou ils peuvent etre un plaisir spirituelle. Soyez attentif et respectueux lorsque vous les utilisez.

 

Voila ! J’espère que c’est compréhensible ! J’ai fais de mon mieux pour traduire. Encore une fois ce tutoriel n’est pas de moi mais de SocialLie. Merci à lui !

3 commentaires sur “6 étapes pour jouer avec l’esprit du joueur”

  1. Je crois que la 4 correspond à préoccuper le joueur par des évènements et leur conséquences… Lui donner le choix et le faire réfléchir aux conséquences….

  2. Feedback: Réaction/Retour d’informations.
    Le joueur appuie sur un bouton, le personnage saute à l’écran. Le saut/l’animation est un feedback, une réaction. Le joueur effectu l’action d’appuyer sur un bouton, en réaction, le personnage de mario saute à l’écran.

    4) Feedback pour le joueur (clair, rapide, propre) – Ceci est une nécessité absolue. Le meilleur exemple est de noter que les gens ne font pas la relation entre actes et conséquences et le cerveau humain doit s’en soucier. Pollution, réchauffement planétaire, inondations, violence publique sont des problèmes dont nous la cause aussi, mais la culpabilité est partagée, de petites choses se manifestent, cela est hors du soucis humain, les conséquences sont distantes dans le temps et l’espace, il est difficile de tirer des leçons de tout ça.
    Avec un feedback direct et rapide, les gens peuvent comprendre, apprendre et changer/s’adapter rapidement.
    (traduction relativement littérale)

    L’idée c’est que dans un jeu toute action du joueur doit impliquer une réaction, qu’elle soit sonore, visuelle,… quelle qu’elle soit.
    Le joueur doit pouvoir la recevoir, l’apprécier, l’analyser et agir en conséquence.

    Mon perso fait face au bord d’une plateforme. Au delà, le vide.
    Je fais sauter mon personnage, il tombe, disparaît de l’écran, un petit motif sonore à tonalité assez sombre est joué, puis mon personnage est ramené au début du niveau, il clignote, et son nombre de vie clignote aussi, et je m’aperçois qu’il y en a une de moins qu’avant le saut dans le vide.
    => Je ne ferai plus sauter mon personnage dans le vide, ça ne m’arrange guère.
    Action, réaction => adaptation.

  3. La 3 est assez naïve car dans certains cas elle s’avère être fausse.
    Prenons le cas du multijoueur avec affrontement entre joueurs : Si l’un des joueurs est plus fort que les autres, il va prendre de l’avance sur l’objectif final. Les autres joueurs, plus faibles, ont du mal à rattraper le premier joueur.
    Appliquons la 3 à ce cas de figure et donnons des récompenses au joueur qui gagne les autres : Il va avoir plus de facilité à battre ses adversaires, bien qu’il soit plus fort de base. Ainsi, le fossé qu’il y a entre le 1er joueur et les autres va se creuser, donnant moins de chances à ces derniers de rattraper le premier.

    Si un joueur est en train de gagner sur les autres, pourquoi l’aider ? Si les autres joueurs ont naturellement du mal à rattraper le premier, pourquoi leur mettre encore plus de bâtons dans les roues ?

    Cette mentalité de toujours récompenser est très présente dans l’éducation, car elle pousse à faire des efforts pour obtenir une récompense et à se prendre en main, plutôt que d’attendre que tout nous tombe tout cuit dans la bouche.

    Seulement en termes de jeux, c’est tout autre chose.
    Dans certains cas, il vaut mieux même PUNIR le joueur qui réussit Exemple d’un shoot’em up exigeant que l’on veut rendre difficile : plus le joueur va passer du temps en vie, plus le jeu va s’accélérer, le rendant plus difficile.
    Dans des jeux plus grand public, on va RÉCOMPENSER le joueur qui rate. Si le joueur est bloqué dans une situation et qu’il échoue 3 ou 5 fois d’affilée, le jeu peut lui proposer un bonus ou lui faire sauter l’étape.

    Il faut savoir faire un savant équilibre de récompenses et punitions, et ne pas systématiquement récompenser la bonne action (regardez ce que ça donne dans le multi de Call of Duty… c’est catastrophique).

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