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5) Bien s’organiser

Vous êtes pret a continuer ? 🙂 Ce chapitre est facile, vous allez pouvoir un peu souffler, jusqu’au prochain chapitre ! Dans les chapitres précédents, nous avons vu comment ajouter un comportement à un objet, et les évènements/actions. En continuant comme ceci, nous pourrions vite faire un jeu, et nous aurons de plus en plus d’évènements, d’actions, et encore plus d’objets ! oO
Lorsque l’on a 5 objets, 10 objets, ça peut passer. Mais au dessus, on ne s’y retrouve plus ! C’est pourquoi nous allons voir ici comment s’organiser et pouvoir s’y retrouver.

 

Comme je vous l’ai dit dans l’introduction, s’organiser dans un projet, et particulièrement dans un jeu, est très important ! Plus le projet devient gros, et moins on s’y retrouve. C’est pourquoi nous allons pouvoir séparer nos objets dans plusieurs dossiers différents, dans différents calques.

Les calques

Qu’est-ce qu’un calque ?
Un calque c’est comme une couche où nous mettons des objets. L’avantage, c’est que nous pouvons en avoir plusieurs en même temps, et ainsi séparer nos objets ! 🙂 Par exemple nous aurons un calque décors où nous mettrons tout le décors du jeu, un calque « jeu » où nous mettrons tous les personnages, ennemis, etc… Bien entendu vous pouvez les appeler comme bon vous semble, l’essentiel est de se retrouver.

 

Les calques dans Construct

Dans l’interface devant nous, en haut, il y a plusieurs onglets. À gauche il y a des listes (nous en avons vu quelques unes). À droite, il y a aussi des onglets. Où peuvent-être ces calques, dans Construct ? Ils sont dans le menu de droite, la où il y a 3 onglets. En anglais, un calque se dit layer. Cliquez alors sur le troisième onglet pour aller sur la fenêtre des calques

Image utilisateur

Voici devant vous la fenêtre des calques. Il y a déjà un calque, c’est normal, où mettrions nous nos objets si nous n’en avions pas ? 🙂 Voyons les très simples boutons à notre disposition. Pour ceux qui ont déjà fait de l’infographie, il n’y a rien de nouveau ici.

Image utilisateur
  • Ces deux boutons permettent de créer un calque. Le sens de la flèche indique si l’on crée le calque tout en haut, ou tout en bas.
  • Ces trois boutons permettent de supprimer un calque, de la masquer ou non, et de le verrouiller (pour éviter de le déplacer par exemple).
  • Ces deux boutons permettent de déplacer les calques pour les réorganiser.

Vous remarquerez que les deux boutons a gauche du calque (l’oeil et le cadenas) font la même chose que ceux d’au dessus. En dessous de notre calque, vous pouvez voir marqué Non-layout. C’est un calque aussi, mais nous ne pouvons pas y toucher. C’est dans ce calque que seront tous les objets « qui ne s’affichent pas » (comme par exemple l’objet Mouse & Keyboard). Ce calque est juste la à titre indicatif, on n’a pas besoin de s’y intéresser.

Voyons désormais comment renommer un calque. Vous vous souvenez quand je vous avais dit de renommer vos objets dès que vous les créez ? Pour les calques c’est la même chose ! 😀 Si on ne les renomme pas, on va vite se perdre (euhh, calque 3 y’avait quoi dessus déjà ?). C’est pour ça qu’il faut bien prendre l’habitude de les renommer et d’en faire autant qu’on en a besoin (sans exagérer). Pour renommer un calque, cliquez dessus, et le menu de gauche changera. De la même manière que les objets, changez le nom à coté de Name.

Mais, euh… Je sais pas quoi mettre ! 😮

Oui, parfois il arrive qu’on ne sache pas comment appeler le calque. Appelez les en fonction de ce que vous allez mettre dedans : par exemple vous mettez tout le décors dans un calque Décors, tous les personnages dans un calque Personnages, etc… Après, si vous restez avec 1 ou 2 calques, vous pouvez rester avec ces noms la. Si vous en rajoutez, pensez a les renommer par la suite.
Et non seulement, vous serez organisé, mais en plus cela nous facilitera grandement le travail avec les évènements ! C’est tout pour les calques. 😉

Voici alors un petit exemple :

Image utilisateur
Exemple d’utilisation des calques

Avant de parler des calques, remarquez que les deux objets sont renommés. Les calques aussi ! Je vous le répète c’est très important. Sur la zone de travail nous avons donc le carré rouge et le carré bleu. En regardant les calques, on voit que le carré rouge est sur le calque derriere et le carré bleu sur le calque devant. Le nom n’est pas important (il sert juste à s’y retrouver), ce qui compte ici c’est que le calque devant et au dessus du calque derriere. C’est pourquoi le carré bleu sera au dessus du carré rouge. 🙂

Le projet

Nous allons nous intéresser ensuite à l’onglet Project, juste à coté de l’onglet calque que nous venons de voir.

Image utilisateur

Vous avez devant vous plusieurs dossiers, voici un petit tableau vous les décrivant (vous n’avez pas a tout retenir évidemment, la traduction est très simple de plus, mais le tableau est juste la au cas où vous auriez oublié quelque chose).

Dossier Traduction Description
Layouts Zones de travail On y travail depuis le début, c’est la zone de travail. Elle est devant nous, mais on peut si on veut en créer une autre.
Event sheets Feuilles d’évènements Ce sont toutes les feuilles d’évènements de notre jeu. Ne nous ne y intéresserons pas pour l’instant.
Objects Objets Dans ce dossier se trouve tous les objets de la zone de travail, nous allons en parler de suite. 🙂
Global variables Variables globales Je vous ai parlé de variables globales au chapitre précédent. C’est ici qu’on s’en occupe.
Files Fichiers Les fichiers qu’on ajoute au jeu se trouvent ici.
Sounds Sons Les sons qu’on ajoute au jeu se trouvent ici.
Music Musique Les musiques qu’on ajoute au jeu se trouvent ici.
Fonts Polices Je n’ai jamais utilisé ce dossier, je ne saurais pas vous dire ce que c’est. Mais on peut s’en passer. 😉
Icons Icônes Pareil, jamais utilisé, mais je pense que c’est pour l’icône du jeu final.
Menu Menu Pareil, jamais utilisé, ca doit servir a créer des menus.

Après ce petit tour du menu Project, intéressons-nous au dossier Objects.

 

Le dossier Objects

Continuons si vous le voulez bien, en déroulant le menu Objects. Il apparaît alors une fleche verte avec à coté marqué Image utilisateur. Bien qu’il n’en ai pas l’apparence classique, ceci est un dossier ! Il est appelé ainsi car c’est celui crée par défaut (Default en anglais). Tous les objets que vous créerez seront dans ce dossier. Déroulez ce dossier en cliquant sur le [+], vous verrez tous les objets de votre scène.

Image utilisateur
Liste des objets de la scène (j’ai repris l’exemple précèdent)

Nous allons voir comment créer un dossier.
C’est très simple. Faites un clique droit sur le dossier Objects puis cliquer sur Add object folder pour ajouter un nouveau dossier. Et voila. ^^ Un dossier s’est ajouté à la liste. Comme sur Windows, il s’appel New Folder (nouveau dossier). Pour le renommer, c’est très simple encore une fois, cliquez sur le nom pour le sélectionner, puis une deuxième fois pour pouvoir modifier le nom. Je vous conseille (libre à vous de le suivre) de faire des dossiers pour chaque catégorie d’objets que vous avez (prenons l’exemple d’un RPG, vous pouvez avoir un dossier Inventaire où vous mettrez tous les objets pour l’inventaire, un dossier Dialogue où vous mettrez tous les objets pour le dialogue, etc…). Et tout ce que vous ne savez pas où mettre, vous le laissez dans le dossier Default. Pour déplacer un objet, faites le tout simplement glisser vers le dossier de votre choix.

En reprenant l’exemple précédent, ça donne ceci :

Image utilisateur
Exemple précédent bien organisé

Voila ! 🙂
Vous remarquerez que sur le menu Objects sur la gauche, où il y a vos objets, que les dossiers se sont ajoutés. Vous pouvez les ouvrir pour voir les objets à l’intérieur.

C’est tout pour ce chapitre sur les calques, il n’y a pas grand chose à savoir. Mais une chose reste importante : l’organisation ! 😀 Dans la prochaine partie nous pratiquerons en faisant un TP ! Vous savez quoi ? Vous pouvez d’ores et déjà créer un menu principale ! Je vous invite à aller voir le tutoriel de Doo89 pour vous aider. 🙂