Vous souhaitez monter une équipe mais vous ne savez pas comment faire ? Quelles méthodes, outils utiliser ?
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par kayupla
#8407 Comment travaillez vous en équipe?


Répartition des Rôles
Fréquences de rencontres ou d'échanges différés (ou tout ce qui tourne autour du temps)
Organisation pour programmer à plusieurs
Niveau d'exigence, ambiance...
...
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par The_Lord_King
#8409 Répartition des Rôles : On est 3 dans l'équipe, chacun ayant un role : un graphiste, un scénariste, et un programmeur. Ca pose pas de problème. On participe tous aux idées (même si c'est majoritairement le scénariste).

Fréquences de rencontres ou d'échanges différés : au début du projet elles étaient fréquentes, et se sont raréfiées par la suite (le fameux "coup de mou" durant le développement). En restant bien organisé, ca permet de pas se décourager, et on parle par mail le plus souvent. De temps en temps une mise au point par chat, et on se dit tout ce qu'il y a a faire pour la suite. Les moments où on se parle par chat sont dues au hasard, on se donne pas de rendez-vous particulier.

Organisation pour programmer à plusieurs : Pas le cas ici, je suis intéressé de voir comment vous organiserez ça.

Niveau d'exigence, ambiance... : Le développement du projet est relativement lent, mais l'ambiance est super. Pas de stress à travailler vite, on travaille sur le projet quand on le peut et quand on le veut. :)

Tu veux dire quoi par niveau d'exigence ? :?
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par kayupla
#8412 En fait ce que j'ai mis dans "niveau d'exigence" c'est tout le reste, le divers. Cependant ce peu être aussi projeter que le jeu soit diffusé, ou pas; qu'il reste à l'état de test ou pas ... etc...son ambition en quelque sorte. C'est quelque chose qui est par expérience est trés délicat de connaitre à l'avance. C'est aussi délicat de demander à un nouveau collaborateur dés le début car c'est soit la "grosse tête" soit la fuite immédiate face à la peur d'être trop sollicité et mis sous pression.

Une autre difficulté est celle de se faire comprendre tout en Laissant la liberté aux autres, ou ou contraire de ne pas être trop floue et donner des directions précise pour que les membres de l'équipe sachent dans quel sens travailler. C'est une grosse partie du game design document sur lequel tout le monde peu s'appuyer.