Bienvenue dans l'antre du professeur Constructorus, présentez ici vos travaux expérimentaux, développement de plugins, effets, shaders... De vous ou que vous avez découvert et souhaitez en faire profiter la communuaté.
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par Dupat
#25009 Voici un petit test d'herbe dynamique. J'aimerai avoir vos retour , notament sur le code , pour voir de quel façon je pourrais l'améliorer.
Merci :)
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par Hieronims
#25011 Salut !

J'en pense qu'avec le scrolling, tes efforts pour faire de l'herbe animé, sont réduit à néant. Ça donne un tel effet de flou qu'on ne voit plus rien.

Je t'ai trouvé sur le net comment faire l'effet correctement, ça passe notamment par de l'herbe plus haute dont les brins sont plus facilement identifiables. Je vais m'en servir pour mon jeu du coup ^^

Je te met le capx en pièce jointe, j'ai agrandi le projet d'origine et mis la même vitesse pour que tu te rendes compte.

Herbe_Dynamique.capx


Bonne journée

ps: le message d'origine d'où j'ai pris le capx https://www.scirra.com/forum/how-do-i-create-physics-grass-and-flowers_t116828
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par naelian
#25013 L'exemple fournit par Hieronims est juste superbe ... n'hésitez pas à le télécharger cela vaut le coup d'oeil ! ;p
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par Dupat
#25014 Woua Hieronims merci , j'ai pourtant cherché sur le net aussi , ton exemple est juste parfait !
Je connaissais meme pas l'expression anglelerp , et bend jamais utilisé.
C'est super merci encore a toi :)
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par skymen
#25171 Personnellement, j'aurais utilisé l'effet skew en plus de ça pour faire l'animation en utilisant quelques randomizers et variations de la valeur au contact. L'effet skew, c'est ça:
Image
Lien : https://www.scirra.com/forum/nearly-daily-effects-by-somebody-neat-things-big-gifs_t123401
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par JimmyCrea
#25180
Hieronims a écrit:Salut !

J'en pense qu'avec le scrolling, tes efforts pour faire de l'herbe animé, sont réduit à néant. Ça donne un tel effet de flou qu'on ne voit plus rien.

Je t'ai trouvé sur le net comment faire l'effet correctement, ça passe notamment par de l'herbe plus haute dont les brins sont plus facilement identifiables. Je vais m'en servir pour mon jeu du coup ^^

Je te met le capx en pièce jointe, j'ai agrandi le projet d'origine et mis la même vitesse pour que tu te rendes compte.

Herbe_Dynamique.capx


Bonne journée

ps: le message d'origine d'où j'ai pris le capx https://www.scirra.com/forum/how-do-i-create-physics-grass-and-flowers_t116828


Merci a toi pour cette trouvaille c'est excellent :))
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par Dupat
#25181 @Skymen Je l'avais testé celui la , ainsi que skend et flag mais les resultats n'ont pas était concluant .
Mais je suis sur que ces effet bien maitrisé ça peut rendre de tres belles chose.
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par naelian
#25233 A la demande de certains intervenants je partage un bout de code sur lequel on a travaillé avec Dupat et qui vise à réduire la charge liée à l'utilisation de ce principe d'herbe dynamique sur les jeux de type "Plateforme/Runner".

La première idée simple consiste à ajouter une variable d'instance pour les sprites d'herbes nommé "facultative". Cette variable sera initialisée à "1" pour les herbes additionnelles de confort qui sont là pour faire "encore" plus joli mais dont on pourrait vraiment se passer sans obtenir pour autant un rendu "moche". Un petit test dynamique sur le FPS permets de déterminer si il est sage d'activer la visibilité et les fonctions des herbes facultatives quand elles arrivent sur l'écran ou de préférer les supprimer pour gagner en fluidité.

La seconde idée, assez "classique" dans une optique d'optimisation, consiste à activer la visibilité et les fonctions de toutes les herbes non facultatives qui viennent d'apparaitre à l'écran et de temps à autre de désactiver la visibilité et les fonctions des herbes qui ont quitté récemment l'écran.

Les éléments activés/désactivés régulièrement sur les sprites d'herbes sont :

- La visibilité
- Les tests de collisions
- les animations
- les comportements (behaviour type "Sine")

A noter que pour les jeux de type "Runner" ou il est impossible de rebrousser chemin, la destruction pure et simple des sprites quittant l'écran est préférable à leur désactivation.

Ne supposez jamais votre ordinateur assez intelligent pour optimiser de lui même les ordres que vous lui donnez, soyez donc très précis dans votre codage ou tel un mauvais génie il finira par vous le faire payer ... en terme de bugs et /ou performances ! ;p
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par skymen
#25234 Merci du partage. En effet, si un artiste venait a faire un jeu lourd graphiquement, ça pourrait vachement les intéresser :D
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par Hieronims
#25242 Merci pour le partage, au nom de certains intervenants !