Bienvenue dans l'antre du professeur Constructorus, présentez ici vos travaux expérimentaux, développement de plugins, effets, shaders... De vous ou que vous avez découvert et souhaitez en faire profiter la communuaté.
Avatar de l’utilisateur
par anata
#18856 Après encore moult expérimentations , toute plus ou moins réussis, voila les résultats de mes travaux !perdu))

Le but de cette expérimentation était d'avoir un petit jeu de plateforme , avec échelles , monstre inactif.

Les déplacements :

- les flèches pour déplacer le personnage en dehors des échelles et sur les échelles.
- "X" pour sauter, avec saut variable tant qu'a faire. Je remercie Hieronims pour son système qui dans ce cas est excellent. J'ai donc abandonné le plugin "Plateform+".
- "W" pour taper a l'épée
- Vous pouvez sauter sur une échelle pour grimper ensuite, ou encore tomber et la rattraper au vole.
- Sur une échelle, sauter vous fait tomber de celle ci.

Comportement :

La camera ne suis pas le personnage. Elle se déplace d’écran en écran quand celui ci sort de la zone d'affichage. Sans amputer sur le déplacement du personnage.
Un fade est appliqué quand on arrive a l’écran suivant.

Technique :

Les échelles sont comportées de 4 pièces.
- Une pour l’échelle en elle même.
- Une pour le bas.
- Une pour le haut.
- Un bloc pour pouvoir marche sur celle ci quand on est en haut.

Le layout en lui même est composé de Tilemap.
- Tilemap pour le fond.
- Tilemap pour les parti décors, comme les pilonnes.
- Tilemap pour le reste, c'est a dire la map ou l'on marche dessus.
- Tilemap pour les collision.


Le test :

Vous reconnaitrez sans doute le fabuleux "Hydra Castle".

Voir en plus grand


N’hésitez pas a commenter , donner votre avis la dessus , voir même complétement a le critiquer a mort, c'est fait pour cela lol))
Dernière édition par anata le Dim 2 Nov 2014 19:47, édité 5 fois.
Avatar de l’utilisateur
par anata
#18876 Continuant sur cette expérimentation, j'en ai profité pour rajouter quelques petite choses.

- Des blocs se déplaçant en verticale et en horizontal.
- Une Minimap, toute sommaire pouvant être améliorée.

D'autre choses en route ^^
Avatar de l’utilisateur
par Yuji
#18878 Bien vu l'idée de pas mettre de mur au niveau du haut de l’échelle! j'avais fais un test d’échelle, et c'est justement sur cette partie que le rendu me plaisait pas :/
mais j'avais pas pensé a couper les murs ^^

par contre j'aime vraiment beaucoup le principe de la map, tu as utilisé qu'elle méthode pour la réaliser?
Avatar de l’utilisateur
par anata
#18879 Pour la Minimap, c'est ni plus ni moins qu'un Tilemap :())

Ce test est de 8 écrans de large et de haut.
Ce qui correspond a une map de 8*8.

Retrouver la position de ma camera et la convertir en Position de tile est des plus simple.
Ce qui permet de colorer la Minimap exactement avec le bon Tile.
Avatar de l’utilisateur
par anata
#18889 Si certain se demande la taille de la map en elle même, je peux vous dire qu'elle est bigrement grande.

Le tout géré avec le TileMap.

Voyez par vous même :())

Imaginez qu'il y en a 4 l'une au dessus de l'autre.
Avatar de l’utilisateur
par anata
#18904 Nouvelle version 1.0.0.1.
J'affiche en effet le numéro de version qui permettra de savoir si le jeu est bien refresh avec FireFox et Chrome.

Dans cette version :

- Le block servant de plateforme en haut des échelles est passé de "SOLID" a "Jump Thru".
Cela permet au perso de pouvoir quitter l’échelle en faisant un saut depuis quasi le haut de celle ci, et de pouvoir monter en sautant sur les petites échelles.

- Autre nouveauté, la possibilité de scotcher le personnage contre le plafond pendant un cours laps de temps.
En effet , sur le jeu original, le personnage ce scotché au plafond pendant un cours laps de temps, afin de passer certain endroit plus facilement et d’éviter des pièges sur une hauteur de 2 Tiles.
C'est maintenant chose faite. Il suffit pour cela de maintenir l'appuie sur le saut, donc la barre espace, pour être scotché au plafond.
A tout moment, vous pouvez vous de-scotcher en relâchant la barre espace.
Le personnage se de-scotche si il n'a plus de plateforme au dessus de ca tête lors du déplacement.
Avatar de l’utilisateur
par Yuji
#18905
anata a écrit:Si certain se demande la taille de la map en elle même, je peux vous dire qu'elle est bigrement grande.

Le tout géré avec le TileMap.

Voyez par vous même :())

Imaginez qu'il y en a 4 l'une au dessus de l'autre.


rhooolala magnifique! j'adore l'idée d'une grand zone dans un layout!
honnêtement j'avais Voulu faire un truc du meme genre dans multimedia fusion 2, mais comme le logiciel ne prenait pas en compte les Tilesets il fallait faire une grande image, et niveau ressource c’était pas top ^^
Au final on est partit sur l'idée d'un layout, une salle! pour profiter du reboot de layout à chaque changement de pièce (et ainsi repop les monstres) et aussi parce qu'on voulait que les "salles" soit de taille différente (avoir des salles sur deux ou trois écrans de large ou de long)

Mais je dois avoué que l'idée d'une map unique me séduit énormément :/
je serais tout de meme très curieux de savoir de quelle manière tu as réalisé le déplacement de la camera écran par écran ? ^^
Avatar de l’utilisateur
par anata
#18906 Pour le déplacement écran par écran, c'est assez simple, il y a en fait pas mal de méthodes.

Pour ma part, je procède ainsi :

- Un sprite invisible me servant de Camera et ayant le behaviors "Scroll To".
- Un layers avec comme valeur de parallax "0,0" , autant dire qu'il ne bougera jamais.
- Comme mon perso doit sortir de l’écran pour déclencher le mouvement de la camera, Je place donc 4 zones de collision.

Image
ps: le cadre noir est le fade de la taille écran du jeu

Une a Gauche , a droite, en haut et en bas pour les 4 directions.
A partir du moment que mon personnage rentre en contact avec une de ces zones de collision, je déplace mon sprite Camera de 640 pixel pour l'horizontale, et de 480 pixel pour la verticale suivant la direction.
Donc forcement, ca va donc passer a l’écran suivant instantanément, pour cela que j'y ai rajouté un Fade pour que la transition soit plus souple.

Et comme ce layer suit effectivement la camera, donc jamais de problèmes.
Avatar de l’utilisateur
par anata
#19121 Voila, la game jam étant fini, reprise des activités :D

Nouvelle version 1.0.0.2

Dans cette version :
- Ajout de l'épée quand on appuis sur la touche W pour l'instant.
- Ajout du respawn des monstres en changeant d'écran.
- Changement de la touche de saut en X

Petit soucis par contre. Je cherche a faire reculer le perso quand il rentre en collision avec les monstres. Comme ci il rencontré un bumper et que ca le propulsait en arrière.
Si vous avez des suggestions ou solutions a proposer, je suis preneur :))
Avatar de l’utilisateur
par BadFuret
#19124 Super ton jeu j'ai hate qu'on puisse le testé!

Pour la collision avec les ennemies je pensait que tu pourrais rajouter un behavior bullet au héros avec en paramètre:
°Set disable
°Une vitesse de base
°Une accélération inferieur à 0 donnant une décélération
°Set Angle sur "No"

Au contact avec un monstre:
Set behavior Bullet "Enable"
Set angle of motion = angle(Héros.x,HérosY,MOnstre.X,MonstreY)

lorsque speed = 0 tu désactive le behavior Bullet