Histoire, gameplay et création d'univers.
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par purpleunicorn
#9996 Aujourd'hui, une discution pour apprendre à penser son jeu, afin de savoir comment l'organiser au mieux dans votre logiciel de création vidéo-ludique.
Note: Ceci est valable AVANT le début de la programmation, donc l'outil utilisé importe peu

Sachez tout d'abord (même si je pense que vous le savez) que un jeu n'est pas juste un programme, ou une page web, ou une animation flash, c'est un moyen d'expression, ou de divertissement, donc certains points seront plus importants que d'autre selon votre jeu.
Exemple: la phrase typique "ce jeu il est moche", ou "les graphismes on s'en fiche, c'est pas important", ça n'a pas d’intérêt, car si les graphismes sont ainsi, c'est qu'il doit y avoir une volonté derrière.

Quand vous comptez faire un jeu, il faut se poser plusieurs question avant même de commencer à programmer:

-Qu'est-ce que j'attends de mon jeu? (montrer une idée, être populaire, représenter la vie des canards-pastèques en mangeant des palmiers, etc..)
-Qu'est-ce que les joueurs peuvent attendre de mon jeu? (on pense surtout à une minorité de joueur, on ne peut pas plaire à tous)
-Comment représenter mon idée au mieux(si applicable)?
-Liste très loin d'être complète (si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas à répondre ;) )

hein? quoi? ah oui, j'ai pas encore parlé des problèmes liés à la programmation ou autre, car ces questions doivent venir Après que l'on sache ce qu'est le jeu.

-Comment rendre la vie du joueur plus simple au niveau confort de jeu, ex: choix des touches etc... (Je parle d'un point de vue confort, l'immersion d'un jeu pour moi, signifie la capacité d'un jeu à pouvoir faire penser le joueur sur ce qu'il va faire, ou ce qu'il ce passe, plutôt que sur "Zut! c'est ou que j’appuie déjà")
-Comment me rendre la vie plus simple niveau programmation/débogage (lorsque un programmeur est à l'aise dans son code, il aura plus de facilité à travailler, et sera donc plus efficace)
-Comment retranscrire l'émotion que doit susciter le jeu (musiques? graphismes particuliers? voix? il n'y a pas forcément besoin de grand chose dans certains cas, mais dans d'autres si)
-Sur quoi mon jeu va tourner? (si c'est sur mobile, il faudra tenir compte des faibles performances, et du touch screen)
-liste incomplète là aussi

Pour ma part, je pense que un jeu réussi signifie un jeu qui répond à toutes ces questions, et il vaut mieux se les poser AVANT de commencer quoique ce soit (c'est de là que viens l'idée de "commencez pas par faire la jaquette du jeu")

Maintenant, passons aux jeux qui démontres certains aspect auxquels il faut penser:
Dans Monster World 4 (mégadrive), Asha est le personnage principal, un personnage qui n'a pas un seul dialogue de tout le jeu, mais qui reste néanmoins attachant, de même pour son pepelogoo (une créature bleue toute mignonne), et ceux qui auront joué au jeu saurons que quand on voit cette scène (spoil): http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... wmc#t=316s , on à tendance à se sentir mal, pourtant, les moyens techniques employés sont assez faibles, juste, ils sont bien utilisés, et ce, tout le long du jeu, en nous attachant aux deux personnages (on remarque aussi que la musique peu avant le boss final: http://www.youtube.com/watch?v=4bgdKLi6ysg impose le respect... bon le boss un peu moins, mais passons)

Donc, si vous voulez faire un jeu (aka: un jeu vraiment poussé, pas juste un test), la programmation sera la phase de réalisation, mais la phase de création est bien avant.

PS: merci de laisser un commentaire sur vos avis
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par The_Lord_King
#9997 Génial merci !

J'ai jamais vraiment pensé a toutes ces questions. J'avais commencé mon jeu sans trop réfléchir, puis après je l'ai recommencé du début avec plus de recul. Mais j'ai pas encore assez réfléchi apparemment. :mrgreen: M'enfin je m'en tire bien.

-Comment me rendre la vie plus simple niveau programmation/débogage (lorsque un programmeur est à l'aise dans son code, il aura plus de facilité à travailler, et sera donc plus efficace)


Je conseille d'être le plus ordonné, en séparant en plusieurs Event Sheet et dossiers, en définissant bien tout ce qui va ensemble. Aussi, mettez des commentaires, ça aide toujours. Quand on est tous les jours dans le code ca va on s'y retrouve, mais quand on y a pas touché depuis 2 semaines, voire plus (et ça m'est arrivé bien plus que je le pensais) on est vite déstabilisé sans commentaire. Parfois il y a des parties de code qu'on laisse de côté, ca sert aussi ça ca les commentaires.

Aussi, je pense qu'il faudrait rajouter (à moins que ça soit pas dans ce sujet) qu'il est conseillé de faire un Game Design Document pour faciliter toute cette organisation, encore plus quand on est en groupe.

Merci pour ce topic ! ;)
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par purpleunicorn
#9998
The_Lord_King a écrit:Je conseille d'être le plus ordonné, en séparant en plusieurs Event Sheet et dossiers, en définissant bien tout ce qui va ensemble. Aussi, mettez des commentaires, ça aide toujours. Quand on est tous les jours dans le code ca va on s'y retrouve, mais quand on y a pas touché depuis 2 semaines, voire plus (et ça m'est arrivé bien plus que je le pensais) on est vite déstabilisé sans commentaire. Parfois il y a des parties de code qu'on laisse de côté, ca sert aussi ça ca les commentaires.


Pour les commentaires, aussi préciser non pas ce ue ça fait uniquement, mais Pourquoi on le fait ainsi
"oh zut, j'ai mit un *60*dt c'est pour quoi déja"

Aussi, je pense qu'il faudrait rajouter (à moins que ça soit pas dans ce sujet) qu'il est conseillé de faire un Game Design Document pour faciliter toute cette organisation, encore plus quand on est en groupe.

Merci pour ce topic ! ;)


De rien ^^

et pour mon second jeu, j'ai fait des documents pour préciser ce que j'ai à faire (et pour garder les idées claires), mais ton document reprends exactement les idées auxquelles j'ai fait allusion, c'est parfait!Juste, il faut aussi essayer de rester dans des limites que l'on s'est fixé, un cahier des charges, et si des idées en plus fleurissent, les garder pour quand le jeu sera stable (maybe pour une suite, qui sait ;) )

Sinon, je compte beaucoup sur vos opinions sur le sujet, j'aimerai que cette discusion puisse devenir pas forcément une référence, mais une base pour ceux qui aimeraient se lancer dans le game design, peut importe la méthode.
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par The_Lord_King
#9999 Aussi, je pense que pour bien penser son jeu, il faut s'inspirer de jeux du même genre, des jeux "qui ont marché" (les bons jeux quoi :mrgreen: ), et chercher ce qui les rend si géniaux ! :D
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par purpleunicorn
#10001
The_Lord_King a écrit:Aussi, je pense que pour bien penser son jeu, il faut s'inspirer de jeux du même genre, des jeux "qui ont marché" (les bons jeux quoi :mrgreen: ), et chercher ce qui les rend si géniaux ! :D


oui, mais en restant original ^^
J'ai fait un autre sujet ou justement, je parle un peu des licenses, afin de rappeller que même si il y a un domaine ou on à des lacunes, genre la musique, on peut toujours trouver du contenu fait par d'autres, mis à la disposition de tous, sans pour autant être en infraction et manquer de respect à l'auteur (car il à défini lui-même les conditions)

Par contre, certaines mécaniques de jeu sont brevetée... !!creepers!! j'en ai pas d'exemple, mais j'en ai entendu parlé sur le forum officiel de Scirra
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par The_Lord_King
#10002 Oui, je parlais juste d'inspiration, sans pour autant copier. Mais surtout dont la maniere sont arrangée les choses, ce qui rend le jeu génial (je sais pas si je suis clair :mrgreen: ). Et ca c'est commun a tous les jeux a succes non ? :)

purpleunicorn a écrit:Par contre, certaines mécaniques de jeu sont brevetée... !!creepers!! j'en ai pas d'exemple, mais j'en ai entendu parlé sur le forum officiel de Scirra


Ah ca je savais pas, faudrait quelques exemples ca serait cool. :D
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par purpleunicorn
#10003
The_Lord_King a écrit:Oui, je parlais juste d'inspiration, sans pour autant copier. Mais surtout dont la maniere sont arrangée les choses, ce qui rend le jeu génial (je sais pas si je suis clair :mrgreen: ). Et ca c'est commun a tous les jeux a succes non ? :)

purpleunicorn a écrit:Par contre, certaines mécaniques de jeu sont brevetée... !!creepers!! j'en ai pas d'exemple, mais j'en ai entendu parlé sur le forum officiel de Scirra


Ah ca je savais pas, faudrait quelques exemples ca serait cool. :D


http://www.gamespot.com/features/patent ... u-6369027/