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par Palourde
#27215 Bonjour à tous,

Je travaille actuellement sur un petit projet C2 pour smartphones et tablettes. Je suis actuellement en train d'optimiser le jeu pour le rendre moins gourmand et j'aurais une question à ce sujet : y a-t-il une différence importante en matière de performances entre les "tests" sur support mobile (faire tourner le jeu dans le navigateur du téléphone via le réseau local) et la version finale du jeu, téléchargé depuis le store et installé sur le support ?

Je n'ai pas encore effectué d'export complet du jeu sur un store car il n'est pas encore terminé, mais les tests depuis le navigateur du téléphone ne sont pour l'instant absolument pas concluants : le jeu est extrêmement lent quel quel soit le support testé.
Cela ne m'a pas choqué au départ puisque de nombreuses possibilités d'optimisation s'offraient encore à moi, mais à force de progresser sur ce point je ne constate aucune différence sur les tests : le jeu reste toujours aussi lent.

Actuellement le jeu demande moins de 150mo de mémoire pour l'affichage des images et le code est cloisonné presque au maximum(aucune partie n'est particulièrement gourmande). Les informations affichées par le debuggeur de C2 sont plutôt satisfaisantes.

Puis-je espérer que ce problème de lenteur sur mobile provienne du fait que le jeu tourne pour l'instant dans le navigateur ?
Dernière édition par Palourde le Lun 3 Juin 2019 13:52, édité 1 fois.
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par Squale
#27217 En théorie non car l'export mobile n'est qu'un export classique embarqué avec un navigateur chrome. Le plus simple c'est de tester, fait un export en mode debug et teste directement sur ton mobile pour te faire une idée.
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par Palourde
#27218 Je te remercie pour ta réponse.

De mon côté j'ai résolu en grande partie mon problème d'optimisation : j'avais un peu surabusé l'utilisation de calques en mode "Force own texture" et de sprites en "Destination Out" pour faire des masques. C'était pratique pour le développement du proto et forcément mon pc ne montrait aucune baisse de fps.. mais sur un smartphone évidemment c'est une autre histoire :())

Du coup après un coup de ménage là-dessus je suis passé de 12 fps à 50 fps sur mon smartphone test, ce qui change un peu la vie...