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par Zav
#12697 Bien joué. Mais pourquoi l'épée a elle aussi une animation paramétrée à 10 ? J'ai pas l'impression qu'elle bouge.
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par Hieronims
#12715 Bonjour Zav,

oui en effet l'animation ne servait à rien ;-) des restes de tests que j'ai du effectuer.

Aujourd'hui, bonne mise à jour.

Plutôt qu'avoir un seul grand layout sur lesquels je braque la camera au fur et à mesure des déplacements, je suis revenu à ma première solution,
un Layout=Un niveau. Je me suis aperçu qu'une fois le jeu fini, tout les éléments aurait été chargé en même temps même s'il n'était pas présent à l'écran.
J'ai du refaire certaine chose plus valable du fait du changement de paradigme.

Mise à jour du 8 novembre 2013

- Un layout par écran
Pour m'enlever du bouleau futur, j'ai deux variables LayoutX et LayoutY, quand je change d'écran je les modifies. Et donc quand le Chevalier sort d'un bord je sais automatiquement ou il va et ou il est. Pratique pour un futur téléporteur ;-)
Ps: mon go to layout est donc chargé avec ce truc bizarre qui marche:
Code: Tout sélectionner"Layout "& "[" &  "X" & Knight.LayoutX & "," & "Y" &Knight.LayoutY & "]"

- Résolution des soucis avec l'épée, bug de l'échelle.
- Nouveau déplacement des ver de terre.
- Optimisation de code.

Voilà, maintenant que les base sont solide, je vais m'occuper des ver et du jour qui est des animations quand y meurt. Et puis arrivé de la barre de vie ;-)

A +
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par Hieronims
#12716 Message en trop
Dernière édition par Hieronims le Ven 8 Nov 2013 17:59, édité 1 fois.
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par purpleunicorn
#12718 J'aime bien l'idée personnellement ^^, et c'est un bon démarrage, la source (capx) n'est pas accessible (erreur 404, il me semble que free vérifie et supprime tout fichier non reconnu comme étant une ressource pour une page web automatiquement), c'est dommage car j'aurai bien aimé voir comment tu as fait^^.

Pour mon exemple d'IA, il est efficace mais consomme beaucoup de CPU, à surveiller/retraivailler si tu l'as utilisé tel quel (c'était avant la sortie du debugger).
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par Hieronims
#12719 Coucou,

Non, c'était pas un problème de free mais un soucis humain ;-)

La source est en ligne, lien sur la première pas du topic.

Merci pour tes encouragements !
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par Zav
#12720 2 petites choses.

1. Je n'ai pas saisi comment tu as fait pour qu'en appuyant un peu sur la touche 'saut', il saute un peu, mais en restant appuyé plus longtemps, il saute plus haut.

C'est juste ce bout de code, y'a rien d'autre ?
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Parce que j'ai testé, mais peu importe le temps d'appui, mon bonhomme saute à la même hauteur (j'ai laissé par défaut les options, à part le 'Default controls: No).
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2. Est-ce que tu prévois dans un futur proche, que même en étant sur une échelle, le perso puisse sauter en dehors en appuyant sur 'jump' et 'gauche' par exemple ?
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par Hieronims
#12721 Alors, réponse aux deux petites choses.

1) Ce n'est pas ça qui permet de faire varier le saut, c'est l'événement juste au dessus de celui là, le numéro 16.

2) Non, pour le moment ce n'est pas prévu. Je verrais suivant l'avancement du jeu si le besoin ce fait sentir.

Ps: J'ai l'intention d'acheter la version payante bientôt car la possibilité de faire des familles d'objets va me manquer...
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par purpleunicorn
#12724 J'ai pas eu le temps de regarder la source de très près, mais je dois dire une chose:

Tu sembles vraiment réussir à bien t'organiser, c'est une très bponne chose
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par Hieronims
#12817 Nouveautés du 11 Novembre

- Apparition d'une barre de vie, maintenant on peut mourir mais faut vraiment le faire exprès. Pour le moment le sprite disparaît.
- On peut désormais descendre d'échelle à un étage.
- L'eau fait son arrivé, ainsi qu'un gameplay qui sera progressivement adapté à l'eau.
- Des indications sont données au joueur sur quelques raccourcis à connaître.
- On peut déplacer le chevalier au Joypad.

Pour tester, c'est ici: http://bardesjeux.free.fr/Jeux/mog/

Les nouveautés en image:

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Dernière édition par Hieronims le Mer 13 Nov 2013 14:29, édité 1 fois.
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par Zav
#12818 Tiens, ton épée passe en Z-order au-dessus de l'eau quand on frappe en étant sous l'eau.
Tu as ralenti l'animation des vers, mais du coup, ils glissent plus vite sur le sol qu'ils ne bougent réellement dans l'animation.
Tu prévois de faire un niveau d'oxygène sous l'eau ou ce n'est pas dans le gameplay ?

Tiens, regarde une petite ref, si tu ne connais pas déjà. Un seul niveau, mais en constante évolution, et avec de l'eau :
http://www.gamaniak.com/jeu-5265-tiny-castle.html