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par Hieronims
#12823 Bonjour,

Merci pour le test, c'est corrigé. Et désormais j'ai rajouté un numéro de version, nous en sommes à la 0.005 ;-)
CA apparait dans le premier écran en haut à droite.

Pour le z-index, vivement que j'ai la version payante car c'est galère avec z-index. Ne pas pouvoir choisir l'ordre Z c'est pas cool. je m'en sort en rajoutant du code et en empilant des ordres aux différents objets. D'abord objet 1 au fond, puis objet 2 aux fond, puis objet 3 aux fond. Du coup Objet un est devant objet deux qui est devant objet trois.

Avec plus d'animation, ça va mieux ! Mes petits ver ou saucisse se sente mieux.

J'ai testé le jeu, il est très sympa et à pas mal de point commun avec Maze. Sympa l'idée de faire évolué le décors. Merci pour la découverte.
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par Zav
#12825 Ouais, le coup du z-index, c'est un peu pénible des fois ^^
C'est un parti-pris de faire respawn les monstres tués quand on retourne dans un level ?
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par Hieronims
#12830 Pour les monstres, disons que pour le moment c'est comme ça.

De toute façon, l'idée du jeu, c'est d'avoir une partie exploration du monde avec moins de danger mais des choses à découvrir.
Et des parties "Donjon" ou le challenge est plus élevé. Et parfois, je ferais apparaître les boss dans la partie exploration, il viendront nous faire peur mais les combats ne se passeront pas là.

Pour la rivière que j'ai créer, l'idée c'est qu'a terme il y ai du courant ;-) , le personnage pourrait aller dans l'eau et dans l'eau il aurait automatiquement une combinaison plus légère mais donc moins de résistance au dégât. Je pense qu'il pourra nager ou un truc comme ça
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par Zav
#12831 D'ailleurs pour ton eau, l'effet est vraiment sympa. Le seul truc, c'est que la texture passe aussi là où les vagues se creusent. Ce qui est moins bien, mais je chipotte :mrgreen:
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par Hieronims
#12832 Oui et même sur les murs, après je me suis dis que souvent en vrai l'eau se reflète sur l'environnement.
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par naelian
#12843 Un objet créé sur un layer est forcément au dessus de tous les autres éléments de ce même layer ... plutôt que passer les éléments au fond il suffit donc de les créer en commençant toujours par celui qui doit apparaître en dessous des autres ... si il y a des problèmes de cohérence c'est probablement que le découpage du jeu en "layer" doit être revu, l'eau devant être dans un layer au dessus de celui du personnage et de son épée eux même devant le layer des échelles lui même au dessus de celui des murs. Il existe sinon des plugins C2 non officiel permettant de trier les objets d'un layer par code.

Pour l'eau il est possible d'affecter des effets "destination in/out" ou "source in/out" à un sprite ou à un layer afin de créer un effet de masque, de cette manière une texture pourrait n'être visible qu'à certains endroits en fonction du "masque" imposé par un autre élément graphique et aller ainsi bien au delà de la simple gestion de la transparence.
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par Hieronims
#12854 Merci pour les conseils !

Pour le moment, j'ai, de haut en bas :

Un layer HUD "Pour les éléments qui persiste suivant les écrans" Les points de vie etc
Un layer personnage "La ou j'ai mon personnage principale", je l'avais mis là car en général, le personnage principal est toujours devant le reste
Un layer plateforme "La ou il y a mes briques, mes échelles, mes plateformes", j'y est mis l'eau et je déplace le personnage sur ce layer lorsque celui ci est dans l'eau. D’où mon soucis de z-index.
Un layer fond d'écran "Sur celui-ci, il y a juste mon fond d'écran, verrouillé afin d'être tranquille"

J'aurais bien créé d'autres layer mais dans la version gratuite, c'est po possible.

En tout cas, merci pour les précisions.

La j'ai commencé à réécrire tout ce que j'ai fait depuis le début en tenant compte de ce que j'ai appris. Le but étant de rendre ça plus clair et plus pratique pour la suite. Sans de bonnes fondations, rien ne va ;-)
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par naelian
#12858 Oui j'avais oublié mais 4 layers c'est franchement "court" pour faire un truc bien ... par contre ce que tu dis est étrange car j'ai bien souvent l'épée du joueur qui apparaît derrière les échelles, il est donc possible que ce sprite là ne soit pas "vraiment" sur le layer du personnage ou qu'il y ait des sprites d'échelles mal placés.

Je te conseille donc dans l'ordre :

1 le HUD
2 ce qui est toujours devant le perso (l'eau) et donc pas de soucis de zindex mais il faut découper/masquer l'eau en fonction du décor
3 le perso
4 ce qui est toujours derrière le perso (rien n'empêche d'ajouter un autre effet d'eau à ce niveau là et la superposition des 2 couches d'eau en mouvement peux créer un effet sympa)
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par Hieronims
#12864 Pour l'eau c'est problématique car la vague doit être masqué par les murs, en effet, elle déborde à droite. Du coup si je met l'eau au dessus de plateforme, ça ne vas pas et comme je doit mettre personnage au dessus de plateforme, c'est compliqué.

Vague: effet Sine horizontal plus grand que ce que l'on voit.
Ps: Pour le coté brillant, c'est un sprite avec effet dodge addictive "A la base c'est Dodge normal mais pas supporté par IE8 et Epithany Web"

Voilou
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par naelian
#12868 Bah l'idée c'est peut être alors de superposer un filtre bleuté granuleux sur la partie non transparente du perso quand il est dans l'eau avec un effet de sin horizontal ! une manière simple qui permets à la fois de simuler sa présence dans l'eau et aussi gérer les remous "spécifiques" qu'il provoque ? ... le perso reste alors au dessus mais donne l'impression d'être en dessous ;p ... au pire si l'effet bleuté perdure un petit peu quand le perso sort de l'eau cela donnera l"impression qu'il est mouillé !