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	<title>CONSTRUCTCONSTRUCT | CONSTRUCT</title>
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	<link>http://www.construct-french.fr</link>
	<description>Un logiciel de création de jeux vidéo simple à apprendre.</description>
	<lastBuildDate>Sun, 19 May 2013 19:22:27 +0000</lastBuildDate>
	<language>fr-FR</language>
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		<item>
		<title>Créer un jeu vidéo avec Construct 2 : Chapitre 3 Les Plateformes</title>
		<link>http://www.construct-french.fr/?p=1293</link>
		<comments>http://www.construct-french.fr/?p=1293#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 29 Apr 2013 21:01:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Squale</dc:creator>
				<category><![CDATA[Construct 2]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu de plateforme]]></category>
		<category><![CDATA[Les bases]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriaux]]></category>

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		<description><![CDATA[Dans ce tutoriel je vous montre différents types de plateformes, les simples, celles qui peuvent bouger horizontalement ou verticalement, les cassables et enfin celles qui s&#8217;activent au contact. Bon visionnage !]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Dans ce tutoriel je vous montre différents types de plateformes, les simples, celles qui peuvent bouger horizontalement ou verticalement, les cassables et enfin celles qui s&rsquo;activent au contact. Bon visionnage !</p>
<p><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/ENZYBszIPxA?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Fonctionnement des plugins Array, WebStorage, et Dictionnary</title>
		<link>http://www.construct-french.fr/?p=1236</link>
		<comments>http://www.construct-french.fr/?p=1236#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Apr 2013 19:17:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>purpleunicorn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Construct 2]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriaux]]></category>

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		<description><![CDATA[Aujourd'hui, on va parler de trois plugins officiels de gestion de données:

Array (tableau)
Dictionnary
Webstorage]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>Aujourd&rsquo;hui, on va parler de trois plugins officiels de gestion de données:</p>
<ul>
<li>Array (tableau)</li>
<li>Dictionnary</li>
<li>Webstorage</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">A quoi servent-ils? A stocker des données, mais chacun d&rsquo;entre eux à un fonctionnement différent, que l&rsquo;on va décrypter ensemble<br />
C&rsquo;est parti:</p>
<h2 style="padding-left: 30px;"><strong>Arrays:<br />
</strong></h2>
<p>Un array (tableau de valeurs) est un moyen de stocker des données multiples durant la durée du jeu, lorsque la fenetre se ferme, le tableau est vidé, Construct 2 permet la création de tableaux à trois dimensions, cela permet d&rsquo;organiser ses valeurs de la meilleure manière, mais un tableau nécessite des précautions lors de sa création:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><span style="line-height: 13px;">Sa taille dans chaque dimension (si une dimension est inutilisée, la mettre à 1), en effet, si une dimension est égale à zéro, le tableau entier est &laquo;&nbsp;écrasé&nbsp;&raquo;, et ne peut contenir aucune valeur</span></li>
<li style="text-align: justify;">Le nombre de valeur à stocker par rapport à la taille du tableau, car si vous débordez, la valeur ne sera pas stockée (par défaut, les valeurs hors tableaux vallent 0)</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Il est possible d’appeler une valeur au moyen de ses coordonnées dans le tableau, au moyen des variables<em> Array.At(X) , Array.At(X,Y), Array.At(X,Y,Z)</em> (selon les dimensions utilisées de votre tableau), et de leur affecter des valeurs au moyen des actions <em>Set At X, Set At XY ou Set At XYZ</em>.</p>
<p>La valeur AsJSON peut être chargée dans un autre tableau, pour le rendre égal au premier, il s&rsquo;agit de l&rsquo;ensemble des données du tableau, au format JSON, en voici un exemple:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">{&laquo;&nbsp;c2array&nbsp;&raquo;:true,&nbsp;&raquo;size&nbsp;&raquo;:[2,5,1],&nbsp;&raquo;data&nbsp;&raquo;:[[["Colonne 1"],["Fruit"],["Legume"],[0],[0]],[["Colonne 2"],["Pastèque"],["Haricot"],[0],[0]]]}</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">correspond à:</p>
<table border="1">
<tbody>
<tr>
<td>&laquo;&nbsp;Colonne 1&Prime;</td>
<td>&laquo;&nbsp;Colonne 2&Prime;</td>
</tr>
<tr>
<td>&laquo;&nbsp;Fruit&nbsp;&raquo;</td>
<td>&laquo;&nbsp;Pastèque&nbsp;&raquo;</td>
</tr>
<tr>
<td>&laquo;&nbsp;Legume&nbsp;&raquo;</td>
<td>&laquo;&nbsp;Haricot&nbsp;&raquo;</td>
</tr>
<tr>
<td>0</td>
<td>0</td>
</tr>
<tr>
<td>0</td>
<td>0</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Bien sûr, le tableau est, comme expliqué ci-dessus, en trois dimensions, ainsi, on peut facilement stocker et ordonner un nombre considérable de valeurs.</p>
<h2 style="padding-left: 30px;"><strong>Dictionnary et WebStorage:</strong></h2>
<p>Non, le dictionnary ne contient pas de définition pour des mots, ou de traduction (vous pouvez vérifier dans le manuel, je ne mens pas), il s&rsquo;agit un moyen de stockage assez proche du principe des variables, à savoir que vous faites une correspondance entre un nom (nommé clef/key)  et une valeur (value, qui est un nombre ou une chaine de caractères), quand au webstorage, c&rsquo;est exactement le même principe, sauf qu&rsquo;il perdure une fois le jeu fermé (soit durant la session active, soit pour toute la vie du cache du navigateur), et qu&rsquo;il ne stocke QUE des chaines de caractères (cela est à prendre en compte si vous souhaitez stocker un nombre, il faudra le reconvertir pour le réutiliser).</p>
<p>Pour le dictionnary, vous pouvez ajouter/remplacer une valeur au moyen de la commande <em>Add key</em>, ou bien juste changer la valeur d&rsquo;une clef existante avec <em>Set Key,</em> vous pouvez aussi enlever une clef, ainsi que vider entièrement le dictionnary en question (plusieurs peuvent coexister), pour récupérer la valeur d&rsquo;une clef, la variable <em>Dictionary.Get(Key)</em>, ou <em>Key</em> est le nom de votre clef (avec les guillemets).</p>
<p>Le WebStorage, lui, possède deux type de stockage, le session storage (qui ne dure que la session active) et le local storage (qui dure tant que le cache existe), <em>Set local value</em> et <em>Set session value </em>permettent d&rsquo;ajouter des valeurs dans les deux storages, vous pouvez vider l&rsquo;un ou l&rsquo;autre séparément, ainsi que effacer une valeur.</p>
<p style="text-align: justify;">Maintenant, la partie intéressante, il est possible de charger un Dictionnary au format JSON dans le local storage du WebStorage (au moyen de l&rsquo;action WebStorage:<em>Load JSON</em>, avec le paramètre JSON valant <em>Dictionary.AsJSON</em>), mais attention, le WebStorage ne pouvant stocker que des chaînes de caractères, les nombres seront convertis, et l&rsquo;opération inverse doit être faite avec prudence&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Il y a deux modes possible pour charger un Dictionnary dans le WebStorage:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span style="line-height: 13px;">Set: vide le Webstorage de ce domaine, et remet une à une les clefs</span></li>
<li>Merge: Ajoute les clefs du dictionnary dans le Webstorage, et remplace celles existantes si identiques, mais le reste des données est encore présent</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">La vidéo ci-après montre un exemple d&rsquo;utilisation de ces chargement du Dictionnary vers le WebStorage, et inversement:</p>
<p><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/R5vfUUC1uEU?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Construct 2 Beta R124 est sortie !</title>
		<link>http://www.construct-french.fr/?p=1270</link>
		<comments>http://www.construct-french.fr/?p=1270#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Apr 2013 19:56:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Squale</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualité]]></category>
		<category><![CDATA[Construct 2]]></category>

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		<description><![CDATA[Pour cette nouvelle release, pas mal de nouveautées, la sauvegarde complète, deux nouveaux behaviors : no save et persist. De plus en test un nouveau système de prévisualisation qui en maintenant shift et play recharge le jeu et mets le personnage  l&#8217;endroit où il se trouvait dans le test précédent. Bon test ! Changelog Feature Full-state save/load Feature Continuous preview Add &#8216;No Save&#8217; behavior Add &#8216;Persist&#8217; behavior Add &#8216;Pause on unfocus&#8217; project property Add List object: new ItemTextAt expression Change Objects placed in layouts are now assigned UIDs in the editor. The selected object&#8217;s UID is also now shown in the Properties Bar. This allows you to safely refer to individual instances placed in the editor by using &#8216;Pick by UID&#8217;. However note that objects created at runtime are still dynamically assigned UIDs. Change The engine now automatically focuses the game on click or touch events. Hopefully this will help resolve focus issues with iframed games. Change Attempted workaround for some graphics driver crashes when first opening a layout. This is based on a tip we received; we don&#8217;t know if it will really fix anything, so please let us know if you had crash issues that are fixed (or [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Pour cette nouvelle release, pas mal de nouveautées, la sauvegarde complète, deux nouveaux behaviors : no save et persist. De plus en test un nouveau système de prévisualisation qui en maintenant shift et play recharge le jeu et mets le personnage  l&rsquo;endroit où il se trouvait dans le test précédent.</p>
<div>
<h3>Bon test !</h3>
</div>
<h3>Changelog</h3>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="130">
<div id="TypeWrap">Feature</div>
</td>
<td>
<div>
<p>Full-state save/load</p>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="130">
<div id="TypeWrap">Feature</div>
</td>
<td>
<div>
<p>Continuous preview</p>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="130">
<div id="TypeWrap">Add</div>
</td>
<td>
<div>
<p>&lsquo;No Save&rsquo; behavior</p>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="130">
<div id="TypeWrap">Add</div>
</td>
<td>
<div>
<p>&lsquo;Persist&rsquo; behavior</p>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="130">
<div id="TypeWrap">Add</div>
</td>
<td>
<div>
<p>&lsquo;Pause on unfocus&rsquo; project property</p>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="130">
<div id="TypeWrap">Add</div>
</td>
<td>
<div>
<p>List object: new ItemTextAt expression</p>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="130">
<div id="TypeWrap">Change</div>
</td>
<td>
<div>
<p>Objects placed in layouts are now assigned UIDs in the editor. The selected object&rsquo;s UID is also now shown in the Properties Bar. This allows you to safely refer to individual instances placed in the editor by using &lsquo;Pick by UID&rsquo;. However note that objects created at runtime are still dynamically assigned UIDs.</p>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="130">
<div id="TypeWrap">Change</div>
</td>
<td>
<div>
<p>The engine now automatically focuses the game on click or touch events. Hopefully this will help resolve focus issues with iframed games.</p>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="130">
<div id="TypeWrap">Change</div>
</td>
<td>
<div>
<p>Attempted workaround for some graphics driver crashes when first opening a layout. This is based on a tip we received; we don&rsquo;t know if it will really fix anything, so please let us know if you had crash issues that are fixed (or if anything&rsquo;s been broken!)</p>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="130">
<div id="TypeWrap">Bug Fix</div>
</td>
<td>
<div>
<p>&lsquo;Replace object&rsquo; did not always enable the save button</p>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="130">
<div id="TypeWrap">Bug Fix</div>
</td>
<td>
<div>
<p>Image editor: could not always type negative numbers in to tool options</p>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="130">
<div id="TypeWrap">Bug Fix</div>
</td>
<td>
<div>
<p>AJAX: finally found a work-around for a long-standing CocoonJS bug. AJAX requests should now work in CocoonJS.</p>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="130">
<div id="TypeWrap">Bug Fix</div>
</td>
<td>
<div>
<p>Duplicating a layout now sets the duplicate to use the same event sheet as the original (previously it was set to none)</p>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="130">
<div id="TypeWrap">Performance</div>
</td>
<td>
<div>
<p>Text objects in the WebGL renderer now release their internal surface and texture if they go off-screen for about 5 seconds. This should help improve memory performance when using large numbers of text objects.</p>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="130">
<div id="TypeWrap">SDK</div>
</td>
<td>
<div>
<p>[SDK] Plugins and behaviors can now use saveToJSON() and loadFromJSON() to work with the new full-state save feature.</p>
</div>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Qu&#8217;est ce qu&#8217;un jeu qui fait peur ?</title>
		<link>http://www.construct-french.fr/?p=1158</link>
		<comments>http://www.construct-french.fr/?p=1158#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Apr 2013 16:05:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vincesname</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutoriaux]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.construct-french.fr/?p=1158</guid>
		<description><![CDATA[Je ressors mon bon vieux premier tuto, j&#8217;espère que ça vous plaira, et surtout que ça vous aidera. Le tuto comporte 5 parties. Je m’excuse par avance du roman, mais y a beaucoup de trucs à dire&#8230; I-La musique II-Le level design III-Les ennemis et Pnjs IV-Le contexte V-Le joueur Commençons, voulez vous ? I-La musique &#160; La musique est un élément crucial dans tous les jeux vidéos. A chaque jeu, sa propre musique, parfois plus célèbre que le jeu en lui même. Cependant, il y a quelques genres de jeux bien particulier où la musique a une place primordiale. C&#8217;est le cas du jeu d&#8217;horreur/survival, plus connu sous le nom de&#8230; jeu qui fait peur ! Dans ce genre de jeu, la musique ne fait pas que &#171;&#160;gommer&#160;&#187;le silence qu&#8217;il y aurai sans elle. En effet, on peut aller jusqu’à dire que la musique y est une entité propre, nous accompagnant tout au long du jeu. Je m&#8217;explique: quand vous avancez dans un niveau et que soudain, un objet, n&#8217;importe quoi, un canard une chaussure, une bouée vous tombe juste devant vous, vous surprenant et vous arrachant un cri de panique, qu&#8217;est ce qui fait que vous avez eu [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Je ressors mon bon vieux premier tuto, j&rsquo;espère que ça vous plaira, et surtout que ça vous aidera. Le tuto comporte 5 parties. Je m’excuse par avance du roman, mais y a beaucoup de trucs à dire&#8230;</p>
<p>I-La musique<br />
II-Le level design<br />
III-Les ennemis et Pnjs<br />
IV-Le contexte<br />
V-Le joueur</p>
<p>Commençons, voulez vous ?<br />
I-La musique</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La musique est un élément crucial dans tous les jeux vidéos. A chaque jeu, sa propre musique, parfois plus célèbre que le jeu en lui même. Cependant, il y a quelques genres de jeux bien particulier où la musique a une place primordiale. C&rsquo;est le cas du jeu d&rsquo;horreur/survival, plus connu sous le nom de&#8230; jeu qui fait peur !</p>
<p>Dans ce genre de jeu, la musique ne fait pas que &laquo;&nbsp;gommer&nbsp;&raquo;le silence qu&rsquo;il y aurai sans elle. En effet, on peut aller jusqu’à dire que la musique y est une entité propre, nous accompagnant tout au long du jeu. Je m&rsquo;explique: quand vous avancez dans un niveau et que soudain, un objet, n&rsquo;importe quoi, un canard une chaussure, une bouée vous tombe juste devant vous, vous surprenant et vous arrachant un cri de panique, qu&rsquo;est ce qui fait que vous avez eu peur ? une bouée n&rsquo;est pas si flippante ^^( si ? allez consulter un médecin !). Outre l&rsquo;effet de surprise causé par la chute de l&rsquo;objet, c&rsquo;est la musique qui vous a fait peur ! Généralement, elle accompagne une telle peur par un son court et intense (vous voyez normalement de quoi je parle, mais il est difficile de décrire un son) et surtout bien flippant.</p>
<p>Mais la musique, entité à par entière du jeu d&rsquo;horreur ne vas pas s’arrêter là. En effet, elle va vous accompagner tout au long du jeu par une musique glauque, oppressante, tordue, terrifiante, voire même triste, tout dépend du contexte, que nous aborderons plus tard. La mission &laquo;&nbsp;principale&nbsp;&raquo; d&rsquo;un jeu flippant, est de vous maintenir bien éveillé, tout au long du jeu. Ainsi, elle vous rendra tendu, stressé&#8230; Et vous suivrez le rythme de la musique : si la musique s’accélère, les battements de votre cœur aussi, et inversement, elle ralenti, vous vous &laquo;&nbsp;détendez&nbsp;&raquo;. Pourquoi ? parce que vous savez que la musique fait partie du jeu, et du coup, si la musique accélère soudainement vous vous dites &lt;&lt; Oh p**** &lsquo;y a un ennemi pas loin !! &gt;&gt;. Sauf qu&rsquo;une musique digne de ce nom peut vous faire tenir en haleine pendant plusieurs minutes, comme ça, on remet une couche d&rsquo;effet de surprise, et la tension que vous avez accumulé tout au long de la séquence flippante, se libère sous la forme d&rsquo;un cri, flippant lui aussi.</p>
<p>Ainsi, la musique est un élément très important de tout bon jeu d&rsquo;horreur qui se respecte. Les éléments qui la constituent sont variés, mais on retrouve souvent les mêmes instruments : un piano, des violons, des cymbales et un tambour. Une musique bien flippante est généralement stridente, rapide, quasi mélodique dans les phases d&rsquo;actions, alors qu’elle peut être désaccordée, lente, avec des battements de tambours réguliers lors des phases d&rsquo;explorations. Une musique est souvent répétitive, afin de troubler et stresser encore plus le joueur.</p>
<p>Un jeu qui répond parfaitement aux règles de telles musique est SPC 087 b, petit jeu indépendant et gratuit qui, s&rsquo;il dispose de graphismes assez simplets, vous fait flipper d&rsquo;une force, rien qu&rsquo;en utilisant des sons qui font peur. le lien de la page de téléchargement :<br />
<a href="http://creepypastafromthecrypt.blogspot.fr/2012/02/scp-087-b.html">http://creepypastafromthecrypt.blogspot.fr/2012/02/scp-087-b.html</a></p>
<p>Et je terminerai (enfin) par ceci : la musique est extrêmement importante, elle vous accompagne tout le long du jeu et vous flipper quand elle en a envie. Un jeu d&rsquo;horreur sans musique ou avec une musique pourrie est un jeu raté, bâclé ou non-fini. J&rsquo;en veux pour preuve : avez vous déjà essayé de jouer à un jeu d&rsquo;horreur avec le son coupe ?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>II- Le level design</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Patte graphique, touche artistique, level design,&#8230; Tant de mots pour définir les graphismes d&rsquo;un jeu. Un level design se doit d&rsquo;être cohérent et assumé, de façon à ce que le joueur de se perde pas, ne s&rsquo;affole pas, pour finir par ranger le jeu dans sa boite, au fond d&rsquo;un placard poussiéreux et sinistre.<br />
Magnifique transition pour arriver à ce qui nous intéresse: les jeux horreur/survival. Ils se doivent d&rsquo;être irréprochables au niveaux graphismes, afin de rendre le jeu plus crédible. De tels graphismes en béton confèrent une ambiance et un univers unique et complet au jeu, pour effrayer les joueurs.</p>
<p><img class="size-medium wp-image-1267 alignright" alt="couloir-100" src="http://www.construct-french.fr/wp-content/uploads/2013/03/couloir-100-199x300.jpg" width="199" height="300" /></p>
<p>Un level design, pour un jeu qui fait peur, est forcement flippant. Ainsi, on trouvera plus que souvent des ombres, remplissant une salle complète, donnant un sentiment oppressant. On trouve aussi pas mal de fois du brouillard, ajoutant un sentiment de mystère, et de peur.<br />
L&rsquo;utilisation de ces deux éléments ont un point positif, en plus de faire peur^^, c&rsquo;est qu&rsquo;ils masquent les faiblesses graphiques ! En effet, on a de très bon jeux d&rsquo;horreur (je pense notamment au tout premier F.E.A.R.) qui sont extrêmement laids, et pourtant, on ne s&rsquo;en aperçoit pas du tout (un peu, quand même^^)</p>
<p>Les couleurs à privilégier sont évidement le noir, mais aussi le rouge, donnant une dimension encore plus oppressant et flippante, et le jaune, surtout pour les lumières, pour donner une impression de saleté, toujours appréciable dans un tel jeu. Les couleurs autres que le rouge et le noir doivent être faibles, ternes et/ou sombres (c&rsquo;est possible ??). Vous pouvez également rajouter du vert et du bleu, qui peuvent ainsi donner une impression de mystère et/ou troubler le joueur.</p>
<p>Le décors dépend du contexte, mais on trouve cependant quelques bon vieux éléments de décors dans la plupart, si ce n&rsquo;est la totalité des jeux d&rsquo;horreur :<br />
-L&rsquo;ascenseur ! Ah, ce bon vieux/vieil ascenseur !! Toujours là pour nous aider à monter les étages ! Toujours là pour nous faire faire dessus, quand il se bloque et que des gentils monstres nous sautent dessus !<br />
-Le couloir ! Sacré p&rsquo;tit couloir ! il fait noir tout du long, avec une seule et faible lumière, tout au bout, en guise de repère ! Qu&rsquo;est ce qu&rsquo;on s&rsquo;amuse, quand un ennemi se jette sur nous, au moment où on vient juste de le discerner dans l&rsquo;obscurité !!</p>
<p>Il faut cependant éviter les salles vastes, où on est tout, sauf confiné et apeuré. Elles sont généralement éclairées, et on y est tellement bien, on a pas envie de partir ! On les voit ainsi comme une récompense, et non comme une épreuve.<br />
Il n&rsquo;est pas du tout inutile d&rsquo;ajouter un système chargeant des salles aléatoirement, de façon à troubler encore plus le joueur.</p>
<p>Un jeu qui respecte ces règles, il en existe beaucoup, mais je pense surtout à F.E.A.R., premier du nom, qui, malgré des graphismes très, très passables, sait toujours autant nous faire peur !</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>III- Les ennemis et les PnJs</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Après la musique et le level design, c&rsquo;est au tour des bestioles d&rsquo;êtres analysées ! Les ennemis sont des monstres, des mutants, des trucs qu&rsquo;on aimerai pas inviter à diner, etc&#8230; que l&rsquo;on rencontre dans pas mal de genre de jeu, mais là, on parle des jeux qui font peur ^^. Les ennemis sont donc ceux qui nous font flipper en nous sautant dessus, et jamais en voulant nous faire des cadeaux. Les Pnjs, je vous prévient, auront dans ce tuto une connotation amicale, mais il n&rsquo;est pas rare du tout de voir des PnJs méchants.</p>
<p>Commençons par les ennemis, voulez vous ?<br />
Le contexte définit les ennemis, comment ils ressemblent, ils agissent, etc&#8230; Cependant, on retrouve des éléments communs dans pas mal de jeux :<br />
Il est sombre, il est suintant, il gueule à réveiller les voisins, et généralement, il essaye de vous manger. Il surgit juste devant vous, par le plafond ou par des grilles d&rsquo;aérations, il est souvent difficile de le tuer, un headshot ne servant en définitive qu&rsquo;a salir le tapis.</p>
<p>Après, il est intéressant de regarder les éléments qui font peur chez un ennemi:<br />
Les ennemis qui n&rsquo;ont pas d’œil sont assez flippant, ceux avec des tentacules, ceux avec des &laquo;&nbsp;trucs&nbsp;&raquo; qui leurs sortent du corps, etc&#8230;<br />
De plus, les ennemis qui sont en relation avec les religions (démons, exorcismes, anges déchus, maudits, etc&#8230;) et les méchants qui véhiculent des maladies souvent contagieuses, ceux qui en sont atteint, ils ont plutôt la cote, en ce moment, surtout ces derniers, car ils nous font peur, on ne veut pas devenir comme eux : on se dit rarement quand on joue &laquo;&nbsp;olalaa je suis tout sale&nbsp;&raquo;, parce que pour nous, le personnage est toujours (ou presque) propre, comme si il sortait de la douche ^^. Dès qu&rsquo;un ennemi &laquo;&nbsp;malade s&rsquo;approche de nous, premier réflexe ? On recule !</p>
<p><img class="size-medium wp-image-1266 alignright" style="font-size: 13px; line-height: 19px;" alt="slender_man_hunt_9_by_ray_kanen-d5lkozk" src="http://www.construct-french.fr/wp-content/uploads/2013/03/slender_man_hunt_9_by_ray_kanen-d5lkozk-300x225.jpg" width="300" height="225" /></p>
<p>Il faut savoir (et là je vais sortir une phrase de dingue) que ce sont les éléments que l&rsquo;on ne peut expliquer, les éléments que l&rsquo;on ne connais pas, ou encore les éléments inoffensifs qui nous font peur !.<br />
En effet, pourquoi une petite fille tenant une peluche à la main nous fait peur ? Une petite fille, on en voit tout les jours, c&rsquo;est inoffensif et pur ! Et bien c&rsquo;est justement ça qui nous fait peur ! On a peur de voir cette petite fille sous un autre jour, celui de la fille possédée par le diable ! Prenez pour exemple les petites sœurs de Bioshock, ou les clowns !</p>
<p>Pourquoi on a peur du noir (certains plus que d&rsquo;autres) ? En fait, ce n&rsquo;est pas du noir qu&rsquo;on a peur, mais de ce qu&rsquo;il y a &laquo;&nbsp;derrière&nbsp;&raquo;. La peur de l&rsquo;inconnu est immense, c&rsquo;est ancré dans notre instinct de survie, nous préférons la lumière !<br />
Les esprits, les fantômes, tout ce qui spirituel et autres, ça aussi ça nous fait peur, parce qu&rsquo;on ne peut pas l&rsquo;expliquer, c&rsquo;est irrationnel. De ce fait, on en déduit que ce phénomène est plausible, et qu&rsquo;il peut arriver n&rsquo;importe quand !</p>
<p>Attention, cependant ! Les Zombies sont à la base des ennemis qui faisaient très très peur. Mais aujourd&rsquo;hui, des milliers de jeu de zombies plus tard, on le voit de plus en plus comme un simple ennemi, comme un sanglier sanguinaire ou une fleur droguée ! Il fait de moins en moins peur.<br />
Et maintenant, les PnJs !<br />
Un PnJ (pour Personnage non Jouable) est une personne vous accompagnant dans le jeu, souvent via radio ou visio&rsquo;. Les PnJs doivent être rares et isolés, pour rajouter un sentiment de solitude. On connait tous le bon vieux cliché du &laquo;&nbsp;on est dans un vaisseau spatial infesté de zombies carnivores ? Séparons nous !&nbsp;&raquo; et c&rsquo;est vrai que c&rsquo;est pas du tout réaliste&#8230; Mais réfléchissez deux secondes : on a beaucoup plus peur quand on est tout seul, non ? Alors pour que ça passe, il suffit &laquo;&nbsp;camoufler&nbsp;&raquo; cette séparation (une porte qui se ferme entre vous et votre pote, par exemple). Après, si vous êtes friands de récompenses, libres à vous de mettre une phase co-op, afin de se sentir moins seul en pleine session d&rsquo;éventrations !</p>
<p>Un exemple de jeu ? Les Dead Space 1 et 2, qui sont au top niveau bestiaire et PnJs (surtout le 2, pour les PnJs^^), mais il y a beaucoup d&rsquo;autres jeux ^^</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>IV-Le contexte</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Le contexte définit le cadre spatio-temporel du jeu. Il indique où et quand se déroule l’histoire, et se doit d’être présent et surtout réaliste afin que le joueur ne se perde pas en cours de partie. Tout les jeux se doivent donc d’en avoir un mis en avant, mais là, ce qui nous intéresse, se sont les jeux qui font peur. Le contexte ne fait pas (ou très rarement) peur en lui-même, mais il contribue grandement au sentiment. Combiné aux autres éléments cités précédemment, qu’il influe grandement, le contexte devient une redoutable arme de peur ^^<br />
Comme je l’ai dit dans la partie concernant le scenario, c’est ce dernier qui influe le plus le cadre spatio-temporel<br />
Ce chapitre se découpe en trois parties : passé, présent et futur. Je vais faire de mon mieux pour que vous vous y retrouviez.</p>
<p>1-Passé</p>
<p>Il y a peu de jeux qui se déroulent avant les années 1900. Les rares qui se trouvent avant cette période sont situés au Moyen-Age. Pas de préhistoire ou de Renaissance. S’il y a si peu de jeux qui ont choisi cette époque, c’est à cause d’une chose : la crédibilité. Un jeu d’horreur au Moyen-Age est dur à réaliser, il faut que chaque élément soit à sa place, pas d’anachronisme, ou alors le joueur le verra et le cadre temporel n’aura plus aucun intérêt et perdra toute sa crédibilité. En ce qui concerne les lieux du jeu, il vaut mieux opter pour un château fort, une forêt ou un village. Mais là encore les villes n’étaient pas aussi grandes que maintenant, attention donc à ne pas en faire trop.<br />
Pour le scenario, une histoire de sorcières et de magie noire est la plus plausible, mais fantômes et compagnie sont les bienvenus.<br />
La musique est plus classique, pas d’éléments modernes, comme des synthés ou guitares électriques.</p>
<p>2-Présent</p>
<p>La très grande majorité de jeux angoissant se déroulent à notre époque, ou tout du moins aux alentours. Ainsi on se retrouvera dans les années dans lesquels on vit, ce qui est troublant, dérangeant, car on s’y retrouve, on a des repères, ajoutant un effet de réalisme au jeu : on retrouve les mêmes objets, les mêmes éléments que l’on pourrait rencontrer en sortant de chez soi pour aller acheter une bouteille de lait ! Les lieux sont extrêmement variés, allant du hangar abandonné au champ de maïs, en passant par la ville ou l’hôpital. Il y a très peu de limites, on risque beaucoup moins les anachronismes que pour le cadre du passé.<br />
Les jeux se déroulant dans cette époque tournent autour de deux types de scenarii : les infections virales, chimiques, etc., et les « trucs d’outre monde », le paranormal, et autres. Ainsi on a d’un côté les zombies, les mutants et de l’autre les esprits, et les fantômes.<br />
La musique n’est pas grandement influencée : elle est moderne, mais sans plus.</p>
<p>3-Futur</p>
<p>Le cadre temporel : une nouvelle vague de jeux d’horreur, menée en tête par Dead Space notamment, et prenant place dans un cadre futuriste arrive. Ainsi, on se retrouve dans un univers de science-fiction, et là, l’esprit n’a plus aucune limite. Des vaisseaux spatiaux aux planètes hostiles, y en a pour tous les goûts. De plus, les anachronismes sont quasi inexistants. Les scenarii sont illimités : virus, maladies, espèce alien, invasion, planète inconnue, etc…, tout comme les ennemis qui résultent du scenario.<br />
La musique est futuriste, mais on peut aussi retrouver du classique, puisque c’est ce qui marche le mieux.</p>
<p>Le contexte est donc un élément crucial des jeux vidéo. En ce qui concerne ceux qui font peur, ceux-ci prennent plus place dans le présent, mais commencent à s’enfoncer dans le futur. Le cadre au passé est quand à lui laissé à l’écart à cause de sa trop grande complexité en ce qui concerne le réalisme du cadre.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>V-Le joueur</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.construct-french.fr/wp-content/uploads/2013/03/4553277701_32fefab169.jpg"><img class="alignleft" alt="4553277701_32fefab169" src="http://www.construct-french.fr/wp-content/uploads/2013/03/4553277701_32fefab169-300x199.jpg" width="300" height="199" /></a></p>
<p>Tout d’abord, si un joueur joue à un jeu d’horreur, c’est généralement parce qu’il aime avoir peur. Il aime cette sensation quand il sursaute face à un ennemi. Et cela devient addictif, le joueur en veux de plus en plus, pour satisfaire sa faim grandissante de sensations fortes. Il ira chercher les jeux les plus horrifiques au possible. Mais la peur qu’il ressent en jouant à un jeu d’horreur est une peur « maitrisée » : il sait qu’il a peur, pourquoi, et comment s’en sortir. Vous ne ressentirez pas la même peur face au véritable mutant qui se trouve en ce moment derrière vous (tournez-vous doucement).<br />
Évidemment il y a d’autres joueurs, qui eux jouent à ces jeux pour simplement se divertir, comme ils joueraient à un jeu de course ou de sport. Ceux-là, les jeux leurs font moins peur que les « immergés » du paragraphe précédent. Ils savent que c’est un jeu, que les zombies n’existent pas (bande de naïfs^^), et qu’à la fin de leur partie, ils iront se coucher, rêver de licornes et de poneys sauvages.<br />
Il y a d’autres joueurs, mais ceux-là ne jouent jamais à des jeux d’horreur… Parce que… ben, ils ont trop peur pour y jouer !</p>
<p>Cependant il y a certains éléments qui font et feront toujours peur au joueur :</p>
<p>-l&rsquo;Effet de surprise : Le plus efficace et le plus connu des effets : c’est lorsqu’un évènement se produit au moment où vous vous y attendiez le moins, et cela peut être n’importe quoi, un objet, un son, un ennemi, l’important étant de vous surprendre.<br />
-l’Effet « je viens de voir un monstre rentrer dans une pièce sombre et je suis obligé de rentrer pour continuer » : cela arrive parfois que vous baladiez tranquillement dans une usine abandonnée, quand vous voyez un mouvement furtif se glisser dans une salle qui se trouve en face de vous. Impossible bien sûr de faire demi-tour, il ne vous reste plus qu’à entrer dans le dernier endroit où vous voulez entrer. Et généralement quand on rentre, il n’y a rien, alors la tension augmente, vous continuez à avancer doucement, pour au final hurler face à la horde d’ennemis qui se rue sur vous^^.<br />
-L’Effet de « l’obscurité subite » : Cet effet peut s’apparenter à l’effet de surprise, mais possède ses propres caractéristiques : alors vous avancez dans une salle plutôt calme, toutes les lumières s’éteignent et vous vous retrouvez dans le noir. Agrémentons tout cela de bruitages d’ennemis semblant proches et quelques lumières faiblardes, et vous vous retrouvez dans une situation effrayante.</p>
<p>Le joueur peut donc choisir ou non de jouer à des jeux d’horreur, mais quand il y joue, différents effets lui apportent une bonne dose de frissons, ce dont le joueur est parfois à la recherche.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Conclusion du tutoriel</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Les cinq piliers d’un jeu vidéo sont pour moi les cinq parties qui composent ce tutoriel. En ce qui concerne les jeux qui font peur, le schéma s’applique parfaitement. La musique, le contexte, le joueur, le level design et les ennemis forment un tout qui garantit le petit quelque chose que seuls les jeux qui font peur ont. Vous savez maintenant de quoi je parle.</p>
<p>merci de votre attention <img src='http://www.construct-french.fr/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Transformer un programme installé en une appli portable !</title>
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		<pubDate>Sun, 17 Mar 2013 21:21:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vincesname</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualité]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriaux]]></category>

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		<description><![CDATA[Dans cet article, je vous montrerai comment transformer une application installée sur votre ordinateur en une application portable ! Avant tout, comprenez bien que par application portable, j&#8217;entend un programme que l&#8217;on met sur clé USB ou autre disque amovible et qui est indépendant du pc (pas de dll qui se baladent, par exemple). Je ne parle pas du support téléphone. On y va ? C&#8217;est parti ! 1-Pour commencer, il vous suffit de vous rendre à cette adresse http://www.cameyo.com/, et de télécharger le petit programme, appelé Cameyo. 2-Lancez le, et il vous sera proposé de vous inscrire gratuitement, pour bénéficier de toutes les capacités du programme. Cela ne sera cependant pas nécessaire pour ce que l&#8217;on veut faire. 3-Cliquez donc sur &#171;&#160;later&#160;&#187; si vous ne voulez pas vous inscrire. Ensuite, un menu s&#8217;affiche. Séléctionnez  l&#8217;outil &#171;&#160;Capture app locally&#160;&#187; avec pour icone un appareil photo. 4-Sur ce, munissez vous d&#8217;un journal, puisque l&#8217;attente est longue. En effet, Cameyo va &#171;&#160;scanner&#160;&#187; votre ordinnateur, pour indexer tout les programmes installés sur votre ordinateur. La tache prend plus de 10 minutes. 5-Une fois celle ci terminée, le programme vous l&#8217;indiquera d&#8217;une petite fenêtre avec un rond rouge qui clignote&#8230; n&#8217;y touchez pas encore. C&#8217;est maintenant [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" alt="" src="http://www.cameyo.com/images/banner-perso.png" width="512" height="532" />Dans cet article, je vous montrerai comment transformer une application installée sur votre ordinateur en une application portable !</p>
<p>Avant tout, comprenez bien que par application portable, j&rsquo;entend un programme que l&rsquo;on met sur clé USB ou autre disque amovible et qui est indépendant du pc (pas de dll qui se baladent, par exemple). Je ne parle pas du support téléphone.</p>
<p>On y va ? C&rsquo;est parti !<br />
1-Pour commencer, il vous suffit de vous rendre à cette adresse <a href="http://www.cameyo.com/">http://www.cameyo.com/</a>, et de télécharger le petit programme, appelé Cameyo.</p>
<p>2-Lancez le, et il vous sera proposé de vous inscrire gratuitement, pour bénéficier de toutes les capacités du programme. Cela ne sera cependant pas nécessaire pour ce que l&rsquo;on veut faire.</p>
<p>3-Cliquez donc sur &laquo;&nbsp;later&nbsp;&raquo; si vous ne voulez pas vous inscrire. Ensuite, un menu s&rsquo;affiche. Séléctionnez  l&rsquo;outil &laquo;&nbsp;Capture app locally&nbsp;&raquo; avec pour icone un appareil photo.</p>
<p>4-Sur ce, munissez vous d&rsquo;un journal, puisque l&rsquo;attente est longue. En effet, Cameyo va &laquo;&nbsp;scanner&nbsp;&raquo; votre ordinnateur, pour indexer tout les programmes installés sur votre ordinateur. La tache prend plus de 10 minutes.</p>
<p>5-Une fois celle ci terminée, le programme vous l&rsquo;indiquera d&rsquo;une petite fenêtre avec un rond rouge qui clignote&#8230; n&rsquo;y touchez pas encore. C&rsquo;est maintenant à votre tour d&rsquo;entrer en action ! Installez votre programme (un seul à la fois).</p>
<p>6-A la fin de l&rsquo;installation, vous pourrez à ce moment là cliquer sur &laquo;&nbsp;install done&nbsp;&raquo; dans la fenêtre Cameyo.</p>
<p>7-Vous pensiez que c&rsquo;était fini ? Mufufufu ! Cameyo va à nouveau scanner votre ordinateur, pour ainsi repérer quel programme a été installé, pour ensuite transformer votre programme en une application portable, que vous pourrez montrer à toutes vos copines !<br />
<em id="__mceDel"></em></p>
<p><em id="__mceDel"><br />
Testé sur Construct Classic</em></p>
<p>Remarques : Le programme installé n&rsquo;est pas supprimé, ni désinstallé. Il a seulement été copié et transformé en une application portable. De plus, l&rsquo;application risque d&rsquo;être assez volumineuse, puisque regroupée sur un seule fichier. Attention donc avec vos vieilles clés USB ! Enfin, si l&rsquo;application nécessite un redémarrage de votre ordinateur  vous pouvez le redémarrer sans problème.</p>
<p>Un problème ? N’hésitez pas !</p>
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		<title>Chronostruct Challenges – Cinquième jeu</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Mar 2013 21:50:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Squale</dc:creator>
				<category><![CDATA[Challenges]]></category>
		<category><![CDATA[Construct 2]]></category>
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		<description><![CDATA[Cette semaine nous passons en 1981...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.construct-french.fr/wp-content/uploads/2013/02/concours.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1052" alt="concours" src="http://www.construct-french.fr/wp-content/uploads/2013/02/concours-300x135.png" width="300" height="135" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Cette semaine nous passons en 1981 avec Donkey Kong :</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" alt="" src="http://cdn.supersoluce.com/file/docs/docid_5040d8878f152f2c7d001caa/elemid_4ee9faa20a2fe93d0e000010/donkey-kong-classics-002.jpg" width="504" height="461" /></p>
<p style="text-align: left;">Bonne construction !</p>
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		<title>Chronostruct Challenges – Quatrième jeu</title>
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		<pubDate>Thu, 28 Feb 2013 21:34:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Squale</dc:creator>
				<category><![CDATA[Challenges]]></category>
		<category><![CDATA[Construct 2]]></category>
		<category><![CDATA[Construct Classic]]></category>

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		<description><![CDATA[Cette semaine, nous nous rendons en 1980...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><a href="http://www.construct-french.fr/wp-content/uploads/2013/02/concours.png"><img class="aligncenter  wp-image-1052" alt="concours" src="http://www.construct-french.fr/wp-content/uploads/2013/02/concours-300x135.png" width="500" height="250" /></a>Cette semaine, nous nous rendons en 1980, je vous invite à redécouvrir un jeu développé par Namco, un incontournable, je pense que tout le monde y à joué une fois au moins dans sa vie :</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" alt="" src="http://gusandcodotnet.files.wordpress.com/2011/04/pacman.jpg" width="438" height="337" />Amusez-vous bien cette semaine !</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Changement surprise chez Appmobi</title>
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		<pubDate>Tue, 26 Feb 2013 09:16:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Crystal Noir</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualité]]></category>
		<category><![CDATA[Construct 2]]></category>

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		<description><![CDATA[Ce que je vante depuis quelques temps arrive, un changement majeur chez Appmobi : C&#8217;est Intel qui reprend le bébé&#8230;Et évidemment qui dit changement de propriétaire dit changement tarifaire&#8230; J&#8217;ai toujours pensé que être dépendant de services tiers pour un logiciel de création de jeux / applications multimédias n&#8217;était pas bon. Je suis toujours pour un maximum d&#8217;autonomie car en cas de changement, le logiciel doit s&#8217;adapter ou changement selon ses choix, bref, finalement à mon avis une perte de temps. On en est pas là encore avec C2 mais fort est de constater que ceux qui misaient sur Appmobi devront maintenant s&#8217;y faire. Intel a racheté le bébé. Quand je me suis connecté à mon compte ce matin quel ne fut pas ma stupeur quand je suis tombé sur une page me demandant ma carte de crédit ! Alors certes, à priori on ne sera pas prélevé, mais franchement, comme cela du jour au lendemain cela ne m&#8217;inspire pas plus. On constatera également que c&#8217;est marqué que tous les services clouds y compris la monétisation qui est je le rappelle un des principes phares du développement mobile est gratuit, jusqu&#8217;à ce que l&#8217;on décide de publier une application. You [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Ce que je vante depuis quelques temps arrive, un changement majeur chez Appmobi : C&rsquo;est Intel qui reprend le bébé&#8230;Et évidemment qui dit changement de propriétaire dit changement tarifaire&#8230;<span id="more-1127"></span></p>
<p>J&rsquo;ai toujours pensé que être dépendant de services tiers pour un logiciel de création de jeux / applications multimédias n&rsquo;était pas bon. Je suis toujours pour un maximum d&rsquo;autonomie car en cas de changement, le logiciel doit s&rsquo;adapter ou changement selon ses choix, bref, finalement à mon avis une perte de temps.</p>
<p>On en est pas là encore avec C2 mais fort est de constater que ceux qui misaient sur Appmobi devront maintenant s&rsquo;y faire. Intel a racheté le bébé.</p>
<p>Quand je me suis connecté à mon compte ce matin quel ne fut pas ma stupeur quand je suis tombé sur une page me demandant ma carte de crédit !</p>
<p style="text-align: left"><a href="http://www.construct-french.fr/wp-content/uploads/2013/02/appmobi_charge.png"><img class="aligncenter  wp-image-1128" alt="appmobi_charge" src="http://www.construct-french.fr/wp-content/uploads/2013/02/appmobi_charge.png" width="791" height="475" /></a></p>
<p style="text-align: left">Alors certes, à priori on ne sera pas prélevé, mais franchement, comme cela du jour au lendemain cela ne m&rsquo;inspire pas plus.</p>
<p style="text-align: left">On constatera également que c&rsquo;est marqué que tous les services clouds y compris la monétisation qui est je le rappelle un des principes phares du développement mobile est gratuit,<strong> jusqu&rsquo;à ce que l&rsquo;on décide de publier une application</strong>.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left">You can try out and test all of appMobi&rsquo;s Cloud Services in any of the apps <strong>100% free</strong> up until you decide to publish an app.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: left">Et évidemment on nous propose de passer en compte pro à 15 euros / mois où on a accès à tout&#8230;</p>
<p style="text-align: left">Pourtant le mail que j&rsquo;ai reçu me disait que je pouvais continuer à utiliser les services gratuitement. A priori c&rsquo;est gratuit pour tester et s&rsquo;amuser à la maison&#8230;</p>
<p style="text-align: left">Alors évidemment on va me dire mais sur Appmobi le cloud et la monétisation étaient payants&#8230;.oui mais non, jusqu&rsquo;à un certains points cela restait gratuit . Cela devenait payant si l&rsquo;application avait un certains succès (un certains nombres de &laquo;&nbsp;pushs&nbsp;&raquo; etc&#8230;). En fait leur politique était de dire qu&rsquo;on serait jamais &laquo;&nbsp;prélevé&nbsp;&raquo; plus de ce qu&rsquo;on pouvait gagner et que le rapport gain / royalties était équitable. Mais apparement cela a changé ou alors ce n&rsquo;est plus précisé en première page comme avant.</p>
<p style="text-align: left">Enfin un second lien est disponible pour aller au &laquo;&nbsp;Dev Center&nbsp;&raquo; de Intel où se trouve le XDK, je n&rsquo;ai pas pu visiter la page, faute de connexion. A chaque fois le navigateur tourne mais il ne se passe rien.</p>
<p style="text-align: left">Au final que vaut il mieux pour un développeur mobile ? payer un logiciel de création peu cher, puis donner des sous tous les mois ou acheter un service supplémentaire  pour avoir droit à une monétisation, des options &laquo;&nbsp;in app purshase&nbsp;&raquo;  ? ou payer un prix plus fort et être tranquille une bonne fois pour toute ?</p>
<p style="text-align: left">En tout cas,  je ne m&rsquo;aventurerais pas sur une quelconque comparaison ou un dénigrement des services en question. Je ne fais que donner mes impressions en tant qu&rsquo;utilisateur.</p>
<p style="text-align: left">Peut être que je me trompe après tout. En tout cas , généralement quand un service gratuit me demande ma CB, je pars en courant.</p>
<p style="text-align: left">Il ne reste plus que CocoonJs. Si il devient payant que restera t&rsquo;il à C2 pour proposer de l&rsquo;export mobile sans coût mensuel ou tout autre abonnement à des services ?</p>
<p style="text-align: left">Evidemment tout cela reste subjectif, chacun fera comme bon lui semble.  Et il est vrai que la plupart de ces services sont surtout pour les développeurs &laquo;&nbsp;sérieux&nbsp;&raquo; qui veulent sortir un jeu de grande envergure.</p>
<p style="text-align: left">Mais je pense aussi aux petits développeurs qui aimeraient être récompensés de leur travail en gagnant peut être un petit peu sur les publicités par exemple même si ce n&rsquo;est pas grand chose, car faire un jeu c&rsquo;est une passion mais aussi un long travail et parfois un petit coup de pouce en ce sens permet de l&rsquo;encourager à continuer et à garder une certaine gratuité.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Chronostruct Challenges &#8211; Troisième jeu</title>
		<link>http://www.construct-french.fr/?p=1118</link>
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		<pubDate>Thu, 21 Feb 2013 21:35:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Squale</dc:creator>
				<category><![CDATA[Challenges]]></category>
		<category><![CDATA[Construct 2]]></category>
		<category><![CDATA[Construct Classic]]></category>

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		<description><![CDATA[Pour le troisième jeu,  nous passons en 1978 à quelque chose de plus connu...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.construct-french.fr/wp-content/uploads/2013/02/concours.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1052" alt="concours" src="http://www.construct-french.fr/wp-content/uploads/2013/02/concours-300x135.png" width="300" height="135" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Merci à Kayupla pour sa participation au challenge 2.</p>
<p>Pour le troisième jeu,  nous passons en 1978 à quelque chose de plus connu, SPACE INVADERS.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" alt="" src="http://yoshileblog.files.wordpress.com/2012/01/space_invader.jpg" width="480" height="480" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Comme d&rsquo;habitue les règes sont les mêmes, lachez vous !</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Chronostruct Challenges &#8211; Deuxième jeu</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Feb 2013 23:07:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Squale</dc:creator>
				<category><![CDATA[Challenges]]></category>
		<category><![CDATA[Construct 2]]></category>
		<category><![CDATA[Construct Classic]]></category>

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		<description><![CDATA[Je remercie ceux qui ont participé cette semaine au premier jeu de ces challenges hebdomadaires, j&#8217;espère que vous avez pris du plaisir et appris des choses en réalisant vos jeux. Ce week end je les metterai mieux en valeur sur le site. Pour cette deuxième semaine de challenges nous continuons notre voyage dans l&#8217;histoire des jeux vidéos en passant de 1972 à 1974. Je vous propose de changer de genre de jeu et de redécouvrir GRAN TRAK 10 le premier jeu de voiture. &#160; https://www.youtube.com/watch?v=o4aFdMcQODI Les règles sont les mêmes que pour le jeu précédent, bonne découverte à tous et bonne construction !]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.construct-french.fr/wp-content/uploads/2013/02/concours.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1052" alt="concours" src="http://www.construct-french.fr/wp-content/uploads/2013/02/concours-300x135.png" width="300" height="135" /></a></p>
<p>Je remercie ceux qui ont participé cette semaine au premier jeu de ces challenges hebdomadaires, j&rsquo;espère que vous avez pris du plaisir et appris des choses en réalisant vos jeux. Ce week end je les metterai mieux en valeur sur le site.</p>
<p>Pour cette deuxième semaine de challenges nous continuons notre voyage dans l&rsquo;histoire des jeux vidéos en passant de 1972 à 1974.</p>
<p>Je vous propose de changer de genre de jeu et de redécouvrir GRAN TRAK 10 le premier jeu de voiture.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em id="__mceDel"> <img class="aligncenter" alt="" src="http://www.gameclassification.com/files/games/Gran-Trak-10.jpg" width="300" height="270" /></em></p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=o4aFdMcQODI">https://www.youtube.com/watch?v=o4aFdMcQODI</a></p>
<p>Les règles sont les mêmes que pour le jeu précédent, bonne découverte à tous et bonne construction !</p>
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