Je ressors mon bon vieux premier tuto, j’espère que ça vous plaira, et surtout que ça vous aidera. Le tuto comporte 5 parties. Je m’excuse par avance du roman, mais y a beaucoup de trucs à dire…

I-La musique
II-Le level design
III-Les ennemis et Pnjs
IV-Le contexte
V-Le joueur

Commençons, voulez vous ?
I-La musique

 

La musique est un élément crucial dans tous les jeux vidéos. A chaque jeu, sa propre musique, parfois plus célèbre que le jeu en lui même. Cependant, il y a quelques genres de jeux bien particulier où la musique a une place primordiale. C’est le cas du jeu d’horreur/survival, plus connu sous le nom de… jeu qui fait peur !

Dans ce genre de jeu, la musique ne fait pas que « gommer »le silence qu’il y aurai sans elle. En effet, on peut aller jusqu’à dire que la musique y est une entité propre, nous accompagnant tout au long du jeu. Je m’explique: quand vous avancez dans un niveau et que soudain, un objet, n’importe quoi, un canard une chaussure, une bouée vous tombe juste devant vous, vous surprenant et vous arrachant un cri de panique, qu’est ce qui fait que vous avez eu peur ? une bouée n’est pas si flippante ^^( si ? allez consulter un médecin !). Outre l’effet de surprise causé par la chute de l’objet, c’est la musique qui vous a fait peur ! Généralement, elle accompagne une telle peur par un son court et intense (vous voyez normalement de quoi je parle, mais il est difficile de décrire un son) et surtout bien flippant.

Mais la musique, entité à par entière du jeu d’horreur ne vas pas s’arrêter là. En effet, elle va vous accompagner tout au long du jeu par une musique glauque, oppressante, tordue, terrifiante, voire même triste, tout dépend du contexte, que nous aborderons plus tard. La mission « principale » d’un jeu flippant, est de vous maintenir bien éveillé, tout au long du jeu. Ainsi, elle vous rendra tendu, stressé… Et vous suivrez le rythme de la musique : si la musique s’accélère, les battements de votre cœur aussi, et inversement, elle ralenti, vous vous « détendez ». Pourquoi ? parce que vous savez que la musique fait partie du jeu, et du coup, si la musique accélère soudainement vous vous dites << Oh p**** ‘y a un ennemi pas loin !! >>. Sauf qu’une musique digne de ce nom peut vous faire tenir en haleine pendant plusieurs minutes, comme ça, on remet une couche d’effet de surprise, et la tension que vous avez accumulé tout au long de la séquence flippante, se libère sous la forme d’un cri, flippant lui aussi.

Ainsi, la musique est un élément très important de tout bon jeu d’horreur qui se respecte. Les éléments qui la constituent sont variés, mais on retrouve souvent les mêmes instruments : un piano, des violons, des cymbales et un tambour. Une musique bien flippante est généralement stridente, rapide, quasi mélodique dans les phases d’actions, alors qu’elle peut être désaccordée, lente, avec des battements de tambours réguliers lors des phases d’explorations. Une musique est souvent répétitive, afin de troubler et stresser encore plus le joueur.

Un jeu qui répond parfaitement aux règles de telles musique est SPC 087 b, petit jeu indépendant et gratuit qui, s’il dispose de graphismes assez simplets, vous fait flipper d’une force, rien qu’en utilisant des sons qui font peur. le lien de la page de téléchargement :
http://creepypastafromthecrypt.blogspot.fr/2012/02/scp-087-b.html

Et je terminerai (enfin) par ceci : la musique est extrêmement importante, elle vous accompagne tout le long du jeu et vous flipper quand elle en a envie. Un jeu d’horreur sans musique ou avec une musique pourrie est un jeu raté, bâclé ou non-fini. J’en veux pour preuve : avez vous déjà essayé de jouer à un jeu d’horreur avec le son coupe ?

 

II- Le level design

 

Patte graphique, touche artistique, level design,… Tant de mots pour définir les graphismes d’un jeu. Un level design se doit d’être cohérent et assumé, de façon à ce que le joueur de se perde pas, ne s’affole pas, pour finir par ranger le jeu dans sa boite, au fond d’un placard poussiéreux et sinistre.
Magnifique transition pour arriver à ce qui nous intéresse: les jeux horreur/survival. Ils se doivent d’être irréprochables au niveaux graphismes, afin de rendre le jeu plus crédible. De tels graphismes en béton confèrent une ambiance et un univers unique et complet au jeu, pour effrayer les joueurs.

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Un level design, pour un jeu qui fait peur, est forcement flippant. Ainsi, on trouvera plus que souvent des ombres, remplissant une salle complète, donnant un sentiment oppressant. On trouve aussi pas mal de fois du brouillard, ajoutant un sentiment de mystère, et de peur.
L’utilisation de ces deux éléments ont un point positif, en plus de faire peur^^, c’est qu’ils masquent les faiblesses graphiques ! En effet, on a de très bon jeux d’horreur (je pense notamment au tout premier F.E.A.R.) qui sont extrêmement laids, et pourtant, on ne s’en aperçoit pas du tout (un peu, quand même^^)

Les couleurs à privilégier sont évidement le noir, mais aussi le rouge, donnant une dimension encore plus oppressant et flippante, et le jaune, surtout pour les lumières, pour donner une impression de saleté, toujours appréciable dans un tel jeu. Les couleurs autres que le rouge et le noir doivent être faibles, ternes et/ou sombres (c’est possible ??). Vous pouvez également rajouter du vert et du bleu, qui peuvent ainsi donner une impression de mystère et/ou troubler le joueur.

Le décors dépend du contexte, mais on trouve cependant quelques bon vieux éléments de décors dans la plupart, si ce n’est la totalité des jeux d’horreur :
-L’ascenseur ! Ah, ce bon vieux/vieil ascenseur !! Toujours là pour nous aider à monter les étages ! Toujours là pour nous faire faire dessus, quand il se bloque et que des gentils monstres nous sautent dessus !
-Le couloir ! Sacré p’tit couloir ! il fait noir tout du long, avec une seule et faible lumière, tout au bout, en guise de repère ! Qu’est ce qu’on s’amuse, quand un ennemi se jette sur nous, au moment où on vient juste de le discerner dans l’obscurité !!

Il faut cependant éviter les salles vastes, où on est tout, sauf confiné et apeuré. Elles sont généralement éclairées, et on y est tellement bien, on a pas envie de partir ! On les voit ainsi comme une récompense, et non comme une épreuve.
Il n’est pas du tout inutile d’ajouter un système chargeant des salles aléatoirement, de façon à troubler encore plus le joueur.

Un jeu qui respecte ces règles, il en existe beaucoup, mais je pense surtout à F.E.A.R., premier du nom, qui, malgré des graphismes très, très passables, sait toujours autant nous faire peur !

 

III- Les ennemis et les PnJs

 

Après la musique et le level design, c’est au tour des bestioles d’êtres analysées ! Les ennemis sont des monstres, des mutants, des trucs qu’on aimerai pas inviter à diner, etc… que l’on rencontre dans pas mal de genre de jeu, mais là, on parle des jeux qui font peur ^^. Les ennemis sont donc ceux qui nous font flipper en nous sautant dessus, et jamais en voulant nous faire des cadeaux. Les Pnjs, je vous prévient, auront dans ce tuto une connotation amicale, mais il n’est pas rare du tout de voir des PnJs méchants.

Commençons par les ennemis, voulez vous ?
Le contexte définit les ennemis, comment ils ressemblent, ils agissent, etc… Cependant, on retrouve des éléments communs dans pas mal de jeux :
Il est sombre, il est suintant, il gueule à réveiller les voisins, et généralement, il essaye de vous manger. Il surgit juste devant vous, par le plafond ou par des grilles d’aérations, il est souvent difficile de le tuer, un headshot ne servant en définitive qu’a salir le tapis.

Après, il est intéressant de regarder les éléments qui font peur chez un ennemi:
Les ennemis qui n’ont pas d’œil sont assez flippant, ceux avec des tentacules, ceux avec des « trucs » qui leurs sortent du corps, etc…
De plus, les ennemis qui sont en relation avec les religions (démons, exorcismes, anges déchus, maudits, etc…) et les méchants qui véhiculent des maladies souvent contagieuses, ceux qui en sont atteint, ils ont plutôt la cote, en ce moment, surtout ces derniers, car ils nous font peur, on ne veut pas devenir comme eux : on se dit rarement quand on joue « olalaa je suis tout sale », parce que pour nous, le personnage est toujours (ou presque) propre, comme si il sortait de la douche ^^. Dès qu’un ennemi « malade s’approche de nous, premier réflexe ? On recule !

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Il faut savoir (et là je vais sortir une phrase de dingue) que ce sont les éléments que l’on ne peut expliquer, les éléments que l’on ne connais pas, ou encore les éléments inoffensifs qui nous font peur !.
En effet, pourquoi une petite fille tenant une peluche à la main nous fait peur ? Une petite fille, on en voit tout les jours, c’est inoffensif et pur ! Et bien c’est justement ça qui nous fait peur ! On a peur de voir cette petite fille sous un autre jour, celui de la fille possédée par le diable ! Prenez pour exemple les petites sœurs de Bioshock, ou les clowns !

Pourquoi on a peur du noir (certains plus que d’autres) ? En fait, ce n’est pas du noir qu’on a peur, mais de ce qu’il y a « derrière ». La peur de l’inconnu est immense, c’est ancré dans notre instinct de survie, nous préférons la lumière !
Les esprits, les fantômes, tout ce qui spirituel et autres, ça aussi ça nous fait peur, parce qu’on ne peut pas l’expliquer, c’est irrationnel. De ce fait, on en déduit que ce phénomène est plausible, et qu’il peut arriver n’importe quand !

Attention, cependant ! Les Zombies sont à la base des ennemis qui faisaient très très peur. Mais aujourd’hui, des milliers de jeu de zombies plus tard, on le voit de plus en plus comme un simple ennemi, comme un sanglier sanguinaire ou une fleur droguée ! Il fait de moins en moins peur.
Et maintenant, les PnJs !
Un PnJ (pour Personnage non Jouable) est une personne vous accompagnant dans le jeu, souvent via radio ou visio’. Les PnJs doivent être rares et isolés, pour rajouter un sentiment de solitude. On connait tous le bon vieux cliché du « on est dans un vaisseau spatial infesté de zombies carnivores ? Séparons nous ! » et c’est vrai que c’est pas du tout réaliste… Mais réfléchissez deux secondes : on a beaucoup plus peur quand on est tout seul, non ? Alors pour que ça passe, il suffit « camoufler » cette séparation (une porte qui se ferme entre vous et votre pote, par exemple). Après, si vous êtes friands de récompenses, libres à vous de mettre une phase co-op, afin de se sentir moins seul en pleine session d’éventrations !

Un exemple de jeu ? Les Dead Space 1 et 2, qui sont au top niveau bestiaire et PnJs (surtout le 2, pour les PnJs^^), mais il y a beaucoup d’autres jeux ^^

 

IV-Le contexte

 

Le contexte définit le cadre spatio-temporel du jeu. Il indique où et quand se déroule l’histoire, et se doit d’être présent et surtout réaliste afin que le joueur ne se perde pas en cours de partie. Tout les jeux se doivent donc d’en avoir un mis en avant, mais là, ce qui nous intéresse, se sont les jeux qui font peur. Le contexte ne fait pas (ou très rarement) peur en lui-même, mais il contribue grandement au sentiment. Combiné aux autres éléments cités précédemment, qu’il influe grandement, le contexte devient une redoutable arme de peur ^^
Comme je l’ai dit dans la partie concernant le scenario, c’est ce dernier qui influe le plus le cadre spatio-temporel
Ce chapitre se découpe en trois parties : passé, présent et futur. Je vais faire de mon mieux pour que vous vous y retrouviez.

1-Passé

Il y a peu de jeux qui se déroulent avant les années 1900. Les rares qui se trouvent avant cette période sont situés au Moyen-Age. Pas de préhistoire ou de Renaissance. S’il y a si peu de jeux qui ont choisi cette époque, c’est à cause d’une chose : la crédibilité. Un jeu d’horreur au Moyen-Age est dur à réaliser, il faut que chaque élément soit à sa place, pas d’anachronisme, ou alors le joueur le verra et le cadre temporel n’aura plus aucun intérêt et perdra toute sa crédibilité. En ce qui concerne les lieux du jeu, il vaut mieux opter pour un château fort, une forêt ou un village. Mais là encore les villes n’étaient pas aussi grandes que maintenant, attention donc à ne pas en faire trop.
Pour le scenario, une histoire de sorcières et de magie noire est la plus plausible, mais fantômes et compagnie sont les bienvenus.
La musique est plus classique, pas d’éléments modernes, comme des synthés ou guitares électriques.

2-Présent

La très grande majorité de jeux angoissant se déroulent à notre époque, ou tout du moins aux alentours. Ainsi on se retrouvera dans les années dans lesquels on vit, ce qui est troublant, dérangeant, car on s’y retrouve, on a des repères, ajoutant un effet de réalisme au jeu : on retrouve les mêmes objets, les mêmes éléments que l’on pourrait rencontrer en sortant de chez soi pour aller acheter une bouteille de lait ! Les lieux sont extrêmement variés, allant du hangar abandonné au champ de maïs, en passant par la ville ou l’hôpital. Il y a très peu de limites, on risque beaucoup moins les anachronismes que pour le cadre du passé.
Les jeux se déroulant dans cette époque tournent autour de deux types de scenarii : les infections virales, chimiques, etc., et les « trucs d’outre monde », le paranormal, et autres. Ainsi on a d’un côté les zombies, les mutants et de l’autre les esprits, et les fantômes.
La musique n’est pas grandement influencée : elle est moderne, mais sans plus.

3-Futur

Le cadre temporel : une nouvelle vague de jeux d’horreur, menée en tête par Dead Space notamment, et prenant place dans un cadre futuriste arrive. Ainsi, on se retrouve dans un univers de science-fiction, et là, l’esprit n’a plus aucune limite. Des vaisseaux spatiaux aux planètes hostiles, y en a pour tous les goûts. De plus, les anachronismes sont quasi inexistants. Les scenarii sont illimités : virus, maladies, espèce alien, invasion, planète inconnue, etc…, tout comme les ennemis qui résultent du scenario.
La musique est futuriste, mais on peut aussi retrouver du classique, puisque c’est ce qui marche le mieux.

Le contexte est donc un élément crucial des jeux vidéo. En ce qui concerne ceux qui font peur, ceux-ci prennent plus place dans le présent, mais commencent à s’enfoncer dans le futur. Le cadre au passé est quand à lui laissé à l’écart à cause de sa trop grande complexité en ce qui concerne le réalisme du cadre.

 

V-Le joueur

 

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Tout d’abord, si un joueur joue à un jeu d’horreur, c’est généralement parce qu’il aime avoir peur. Il aime cette sensation quand il sursaute face à un ennemi. Et cela devient addictif, le joueur en veux de plus en plus, pour satisfaire sa faim grandissante de sensations fortes. Il ira chercher les jeux les plus horrifiques au possible. Mais la peur qu’il ressent en jouant à un jeu d’horreur est une peur « maitrisée » : il sait qu’il a peur, pourquoi, et comment s’en sortir. Vous ne ressentirez pas la même peur face au véritable mutant qui se trouve en ce moment derrière vous (tournez-vous doucement).
Évidemment il y a d’autres joueurs, qui eux jouent à ces jeux pour simplement se divertir, comme ils joueraient à un jeu de course ou de sport. Ceux-là, les jeux leurs font moins peur que les « immergés » du paragraphe précédent. Ils savent que c’est un jeu, que les zombies n’existent pas (bande de naïfs^^), et qu’à la fin de leur partie, ils iront se coucher, rêver de licornes et de poneys sauvages.
Il y a d’autres joueurs, mais ceux-là ne jouent jamais à des jeux d’horreur… Parce que… ben, ils ont trop peur pour y jouer !

Cependant il y a certains éléments qui font et feront toujours peur au joueur :

-l’Effet de surprise : Le plus efficace et le plus connu des effets : c’est lorsqu’un évènement se produit au moment où vous vous y attendiez le moins, et cela peut être n’importe quoi, un objet, un son, un ennemi, l’important étant de vous surprendre.
-l’Effet « je viens de voir un monstre rentrer dans une pièce sombre et je suis obligé de rentrer pour continuer » : cela arrive parfois que vous baladiez tranquillement dans une usine abandonnée, quand vous voyez un mouvement furtif se glisser dans une salle qui se trouve en face de vous. Impossible bien sûr de faire demi-tour, il ne vous reste plus qu’à entrer dans le dernier endroit où vous voulez entrer. Et généralement quand on rentre, il n’y a rien, alors la tension augmente, vous continuez à avancer doucement, pour au final hurler face à la horde d’ennemis qui se rue sur vous^^.
-L’Effet de « l’obscurité subite » : Cet effet peut s’apparenter à l’effet de surprise, mais possède ses propres caractéristiques : alors vous avancez dans une salle plutôt calme, toutes les lumières s’éteignent et vous vous retrouvez dans le noir. Agrémentons tout cela de bruitages d’ennemis semblant proches et quelques lumières faiblardes, et vous vous retrouvez dans une situation effrayante.

Le joueur peut donc choisir ou non de jouer à des jeux d’horreur, mais quand il y joue, différents effets lui apportent une bonne dose de frissons, ce dont le joueur est parfois à la recherche.

 

Conclusion du tutoriel

 

Les cinq piliers d’un jeu vidéo sont pour moi les cinq parties qui composent ce tutoriel. En ce qui concerne les jeux qui font peur, le schéma s’applique parfaitement. La musique, le contexte, le joueur, le level design et les ennemis forment un tout qui garantit le petit quelque chose que seuls les jeux qui font peur ont. Vous savez maintenant de quoi je parle.

merci de votre attention 😉